Archives de catégorie : Aides de jeu – Joueurs

Nouveaux Arcanes et Mystères.

ARCANES

Maître Apothicaire
Compétence : Herboristerie
Champ d’application : établir un diagnostic et préparer un remède
Bonus : +2/+3
A force d’études et de recherches, certains alchimistes et herboristes parviennent à relier entre eux un grand nombre de faits empiriques et de connaissances scientifiques. Au fil du temps, une poignée d’ouvrages rares et de chercheurs dévoués ont rassemblé les bases les plus solides de ces travaux, qui vont bien au-delà de la pharmacopée classique des apothicaires et des guérisseurs. Ceux qui accèdent à ces connaissances bénéficient d’une culture bien plus étendue et précise que la grande majorité de leurs confrères. Ils peuvent désormais utiliser la compétence Herboristerie en lieu et place de Médecine pour faire un diagnostic, et bénéficient du bonus d’Arcane sur tous les jets visant à préparer un remède.

Medicus manualis
Compétence : Médecine
Champ d’application : diagnostiquer et soigner une blessure
Bonus : +2
L’établissement des légions de Celalta incita l’Empire à encourager certaines formations, notamment celle des chirurgiens militaires. Les gestes essentiels à la préservation des soldats blessés et au traitement de leurs plaies furent rapidement codifiés, nourris par les apports de la science médicale héritée de l’Hégémonie. En dehors des légions, peu de médecins ont bénéficié de tels enseignements mais quelques manuels circulent, et des chirurgiens vétérans enseignent parfois leurs secrets une fois revenus à la vie civile. NB : Medicus manualis fait également effet lorsqu’on cherche à diagnostiquer et soigner la Gangrène du Chirurgien.

Vindicte du berger
Compétence : Arme Médiane
Champ d’application : combattre avec un bâton
Bonus : +2 Attaque (progressif : +3, +4)
Cet Arcane consiste en une série de coups dévastateurs que la majorité des combattants au bâton apprennent pour tirer le meilleur parti possible de leur arme. La légende veut qu’il soit apparu il y a plusieurs siècles, développé par les bergers des tribus céliannes septentrionales, confrontés aux loups et aux voleurs de moutons.

MYSTERES

Crève-cœur
Compétence nécessaire : Armes Légères (E) ou Armes de Jet (E) ou Armes de Trait (E) Autres conditions : nécessite d’avoir déjà tué une personne en embuscade avec la compétence appropriée.
Crève-cœur est un Mystère qu’apprennent de nombreux assassins professionnels. Il permet de viser les organes vitaux et de porter des coups mortels. Si les dommages infligés dépassent la valeur de Protection de la cible, ils sont majorés de 3 points. Une fois acquis, ce Mystère s’applique à toutes les attaques de son détenteur, du moment qu’elles emploient l’une des Compétences permettant d’y accéder.

Impact
Compétence nécessaire : toute compétence d’arme de corps à corps (E)
Autres conditions : avoir une Vigueur de 3 ou plus
Ce Mystère très répandu parmi les soldats de métier expérimentés permet de réduire d’un point l’indice de Protection lorsque l’on porte un coup. Il s’applique à toutes les attaques de corps à corps, quelle que soit l’arme employée.

Mur des Représailles
Compétence nécessaire : Arme Médianes (E) ou Lourdes (E)
Autres conditions : avoir une Vigueur et une Agilité de 3 ou plus
Les configurations classiques du combat avec un bouclier en font une arme essentiellement défensive. Cependant, les guerriers des Froidelandes ont également développé une technique plus offensive, qui fut rapidement reprise par les légions celaltanes. Ce Mystère permet de placer une contre-attaque après avoir paré avec succès un assaut ennemi. L’utilisateur peut alors porter un coup de bouclier gratuit contre l’adversaire dont il a paré le coup. Cette contre-attaque gratuite subit cependant les pénalités habituelles du combat à deux armes (Imperium p.224). Comme il est possible de parer/éviter plusieurs attaques durant un même tour avec une pénalité d’un dé lancé cumulative (Imperium p.223), il est également possible d’utiliser le Mur des Représailles plusieurs fois en appliquant cette même pénalité. Seuls les meilleurs combattants peuvent vraiment agir efficacement dans de telles circonstances.

Résistance Magique (Simple)
Compétences nécessaires : Esotérisme (E), Pugnacité (E)
Autres conditions : avoir déjà subi une agression magique
Résistance Magique est un Mystère peu répandu malgré son utilité, car il est assez rare qu’on réunisse toutes les conditions nécessaires. Il faut notamment que le personnage ait déjà subi une agression magique, c’est-à-dire qu’il ait été affecté par un des effets hostiles suivants : un sortilège offensif, l’attaque spéciale d’un séraphin, un glyphe hostile (y compris une arme enchantée par un glyphe), etc.
Une fois toutes les conditions remplies et Résistance Magique appris avec succès, le personnage devient partiellement résistant aux attaques magiques de Degré Simple. Lorsqu’il est ciblé par une agression magique, il décide ou pas de tenter de résister à ses effets. Le jet de Résistance Magique se fait avec Volonté, en utilisant la compétence Pugnacité, contre une Difficulté de 16.
S’il est réussi, l’agression magique n’aura qu’un effet partiel selon sa nature :

  • Les dommages magiques ou les pénalités affectant les actions du personnage seront réduits de moitié (arrondi à l’inférieur)
  • La durée de tout autre effet hostile (qui n’inflige pas de dommages physiques ou de pénalité) sera réduite de moitié.
  • Une agression de durée instantanée qui n’inflige aucun dommage ou pénalité est totalement neutralisée
  • Toute agression qui n’entre pas dans un des cas de figure précédents ne sera pas affectée par Résistance Magique

Il est possible d’apprendre ce Mystère jusqu’à trois fois, afin d’obtenir la possibilité de faire des jets de Résistance face aux effets de Degré Avancé, puis Supérieur. La difficulté du jet de Résistance Magique sera alors de 22 contre les attaques de Degré Avancé et de 28 pour celles de Degré Supérieur. Par convention, on indiquera alors Résistance Magique (Avancée) ou (Supérieure) le cas échéant dans le profil du personnage.

 

Fêtes céliannes

Voici les principales fêtes célébrées à travers l’ensemble des territoires célians. Chaque région compte également plusieurs fêtes locales, liées à des évènements ou des personnalités historiques particuliers. La plupart des maisons patriciennes octroient également un jour férié à leurs sujets lors d’évènements importants pour leur suzerain : son mariage, son accession au titre et enfin son décès. Les fêtes religieuses locales varient énormément d’un endroit à l’autre, en fonction de la prédominance des croyances en vigueur.

Magna seminatores : fête des dieux créateurs (1er Risvel)
Le premier jour de la nouvelle année est l’occasion de remercier Mère Sylve ainsi que Père Nuages. Les différents cultes tournés vers l’une ou les deux divinités se livrent généralement à diverses cérémonies publiques. Le vin coule à flots et il y a de nombreux spectacles de rue, la plupart financés par les congrégations les plus aisées. On profite également de l’occasion pour faire diverses démarches marquant plus ou moins symboliquement un nouveau départ : demandes en mariage, signatures de contrats, annonces de nouveaux projets, etc. Seminatores est également très souvent l’occasion d’entamer des travaux d’intérieur ou de mettre en route un chantier.

Sementiva : fête des semailles (10 Seminus)
Par tradition, on ne sème qu’à partir de cette date, si le temps le permet. Sementiva est symboliquement rattachée à Mère Sylve et dans les campagnes, les jehaniens ainsi que de nombreux cultes animistes sont sollicités pour bénir les champs et intercéder auprès des esprits locaux. On en profite aussi pour solliciter les envouteurs et autres personnes capables d’interpréter les rêves, dans l’espoir d’avoir des informations concernant le futur. Après une journée très active, la soirée est l’occasion d’un repas festif, souvent accompagné de musique. En ville, Sementiva ne concerne que les personnes accordant un respect marqué envers Mère Sylve. Elles se rendent dans un lieu de culte pour participer aux cérémonies sacrées. Les jehaniens, ainsi que de nombreux restaurants et tavernes, proposent également un banquet très convenable, pour un prix correct.

Principium : Jour de la fondation (12 Temporas)
A Celalta en particulier, le Principium qui commémore la fondation de l’Empire est l’occasion d’énormes dépenses et excès. Le trésor impérial est mis à contribution pour fournir des aliments et de la boisson en quantité. Ces denrées présentées sur de grands comptoirs dans les jardins du palais impérial sont vendues à perte aux visiteurs, pour un prix très symbolique. Une bonne partie se retrouve d’ailleurs sur les étals des commerçants de bouche ou dans les cuisines des tabernae durant les heures qui suivent…
Les parades militaires sont nombreuses, de même que les spectacles de rue célébrant  certains épisodes de l’histoire impériale. Les meilleurs artistes, acteurs et gladiateurs sont au coeur des festivités et les licteurs ont fort à faire jusqu’à l’aube suivante. A la mi-nuit, le souverain se retire pour se livrer à une cérémonie très privée, dont peu de gens ont connaissance (Imperium p.XXX). Dans les autres villes, les réjouissances sont un peu plus modestes mais restent fastueuses. Les lignées patriciennes qui peuvent remonter leurs origines à l’époque d’Astranus mettent un point d’honneur à éblouir, enivrer et rassasier leurs sujets pour l’occasion.
Dans les territoires de la Ligue, le Principium est devenu la Fête de l’Alliance, qui célèbre l’indépendance des ligueurs.
Parentales : Fête des ancêtres familiaux, à chaque mi saison (le 15 Seminus, Solius, Aratura et Gelis).
Comme pour le reste du culte rendu aux ancêtres, il s’agit d’occasions privées, célébrées en famille le plus souvent. Généralement, on s’habille de noir pour l’occasion et on met de côté pour la journée les disputes et chamailleries familiales habituelles. Certaines familles se rendent dans les cimetières pour déposer des fleurs sur les tombes des ancêtres, ou font des dons aux oeuvres sociales. Celles qui comptent des ancêtres glorifiés par les Sanctissimes sont souvent invitées à une messe et nombreux sont ceux qui font une offrande en cette occasion.

Restauratio : couronnement d’Adolphus (19 Aratura)
Cette date commémore la fin de la Guerre des Princes, et le retour des D’Ambrosia à la tête de l’Empire. Auparavant, à une échelle moindre, on retrouvait à l’occasion de Restauratio les manifestations et festivités qui marquent la fête du Principium. Les maisons qui furent au nombre des principaux alliés d’Adolphus à l’époque ne manquaient pas de venir en grande pompe à la capitale, pour renouveler publiquement leur allégeance à la lignée impériale. Le fait que plusieurs de ces maisons fassent désormais partie de la Ligue a grandement marqué les esprits et depuis le début de la Guerre Civile, Restauratio a pris une toute autre allure. Les festivités sont moins ostentatoires et les partisans des maisons bellicistes du Sénat organisent de nombreuses manifestations de rue. On y appelle à la reprise des hostilités avec la Ligue, et à sa conquête.

Finis : le dernier jour de l’année (30 Neva)
La dernière journée de l’année est employée à régler les affaires en souffrance. A partir du crépuscule, les tavernes, théâtres et autres lieux de spectacle ou de réjouissances sont fermés. Les musiciens et les artistes interrompent leur travail et les gens se mettent à parler à voix basse. La grande majorité des Célians jeune en cette occasion. Les rues sont quasiment désertes et nombre de commerçants ferment également au coucher du soleil. On reste chez soi, en famille, pour clore l’année de manière paisible.

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Autres fêtes religieuses
La multiplicité des croyances dans la culture célianne et sa tolérance en la matière font que les fêtes religieuses ne concernent jamais la majorité de la population.

Tous les cultes animistes, y compris les jehaniens, célèbrent Magna seminatores, ainsi que Sementiva. La plupart participent aux festivités officielles, mais dans les lieux où se trouvent des temples, il y a aussi des cérémonies publiques. Les repas de famille chez les paysans sont aussi l’occasion de savourer des plats locaux, spécialement préparés pour l’occasion.

L’Église Séraphique organise de son côté des parades régulières de prêtres avec leurs Invocations, le premier jour des mois impairs. Ce rite vient tout droit de la Cité Sainte et est célébré partout où les séraphistes ont pu dresser un temple.
Le défilé du 1er Risvel célèbre l’ensemble des Cinq. Les occasions suivantes sont dédiées à chacun d’eux de manière spécifique.
– Folias : Nodaimos de la Flamme
– Solius : Elandeis de la Lumière
– Recolis : Kadaleren du Métal
– Brumalis : Vangel du Chagrin
– Gelis : Iolanos de la Nuit
Lors de ces parades, chaque prêtre convoque un Séraphin découlant de celui qui est honoré, s’il en est capable. Lorsque les talents des prêtres locaux ne le permettent pas, on fait défiler des effigies de taille humaine, faites de bois, tissu, métal et verre. Cette pratique est surtout observée dans les paroisses les plus modestes, qui n’ont quasiment jamais plus d’un ou deux prêtres résidants. Cela est d’autant plus fréquent lors de la parade du 1er Risvel, puisque des invocations liées aux Cinq doivent être simultanément présentes. Cette parade se déroulant en même temps que Magna seminatores, la présence d’invocations en nombre important dans les grandes villes où l’Église est bien implantée donne un tour véritablement grandiose aux festivités débutant l’année.

(pour compléter votre lecture, vous pouvez aussi jeter un oeil a un post plus ancien, sur les soirées et orgies céliannes).