Archives de catégorie : Contexte

Textes d’ambiance et présentation d’éléments de l’univers de Chiaroscuro

Zenevia

La Cité des Masques est depuis longtemps un des hauts lieux culturels de l’Empire celaltan.  Elle a abrité quelques-uns de ses plus grands artistes et penseurs au cours des siècles. Les Zenevi furent les premiers à dénoncer avec vigueur la décadence de Celalta et leurs œuvres ont une part de responsabilité importante dans l’essor du mouvement qui brisa l’Empire.

Membre de la Ligue, Zenevia fit profiter ses alliés de ses largesses financières. Elle donna aussi à un grand nombre de jeunes gens trop idéalistes ou têtes brûlées l’occasion d’aller combattre les légions impériales, inspirés par les poèmes et discours des orateurs de la Cité des Masques.

L’architecture zenevi est souvent jugée baroque et excessive, voire dissolue et inégale, car elle mêle tous les caprices de ses créateurs. L’autre particularité locale la plus remarquable est au contraire la tenue vestimentaire des Zenevi. Dans l’enceinte de la cité, chaque individu arbore en permanence un masque de bois, représentant un des Archétypes de la Vie : la tristesse, la joie, la colère, l’amour, l’indifférence, la passion… Chaque Zenevi ne porte que des robes noires informes ou des vêtements sombres. Dès le lever, il choisit un masque reflétant un état d’esprit donné. Il s’efforce alors d’adopter le comportement ainsi affiché jusqu’à l’aube suivante. Il est très difficile pour les étrangers de reconnaître les Zenevi car les masques sont de simples objets, abstraits et aux traits minimalistes. Cependant, par quelque sens mystique qu’ils sont seuls à posséder, les Zenevi se reconnaissent infailliblement entre eux et peuvent s’identifier comme s’ils avaient le visage découvert.
Le port du masque est obligatoire pour tous les natifs de Zenevia, dès qu’ils sont en âge de parler. Les parents aident leurs enfants à choisir leurs masques et de nombreux artisans financés par le Prince de la cité réalisent chaque jour un grand nombre de ces objets, vendus pour une somme dérisoire à chaque personne qui en exprime le désir. Les citoyens aisés arborent des masques recouverts de feuille d’or ou d’argent, alors que les gens moins riches se contentent de simples parures peintes en blanc. Les seuls orifices des masques zenevi sont destinés aux yeux et aux narines, la bouche n’étant qu’un relief destiné à accentuer l’expression du masque. Il faut un œil assez averti pour parvenir à reconnaître les différences subtiles des Archétypes des masques et la plupart des étrangers en étant incapables, ils sont assez mal à l’aise et fréquemment désarçonnés par le comportement de leurs hôtes.

Le port des masques oblige les Zenevi à manger à l’abri des regards et les repas en groupe sont un spectacle des plus étranges. Si certains Zenevi emploient en ces occasions des masques spéciaux laissant la bouche libre, ou trouvent le moyen de se tourner le dos, la plupart préfèrent se servir de minces écrans repliables, formant un délicat treillis de bois ouvragé à travers lequel on peut deviner leur silhouette sans forcément voir leurs traits. Les gens les plus aisés mettent un point d’honneur à étaler leur richesse en possédant plusieurs écrans, chacun sculpté de manière à correspondre à l’Archétype du jour de son propriétaire. Il est par ailleurs de coutume que les époux ou amants ne se dévêtent que dans la plus stricte et sombre intimité.
Domestiques, serveurs et médecins apprennent très tôt à adopter des attitudes qui leur permettent de limiter autant que possible d’accidentels coups d’œil sur un visage découvert par la force des circonstances.

Cependant, chaque année pendant une semaine se déroule le Festival des Faciès, durant lequel tout un chacun peut déambuler le visage découvert et agir selon les caprices de sa nature. La période du Festival est caractérisée par les excès les plus étranges, et souvent marquée par divers évènements sordides ou même tragiques.
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Notre financement participatif se poursuit sur Ulule. Il nous reste dix jours pour atteindre le prochain palier. Votre soutien est très important pour nous, alors n’hésitez pas à partager et à venir voir la page ulule ici : http://fr.ulule.com/chiaroscuro-jdr/

Tristana

Au moins, il ne fait pas froid.
Tristana plissa les lèvres en un sourire ironique et bougea légèrement pour soulager la tension de ses muscles. Rester immobile dans l’encoignure d’une porte, à l’affut, s’avérait bien plus pénible qu’on aurait pu le croire.

Elle en met, du temps.

Mais Valda devait agir avec prudence, si elle ne voulait pas donner l’alerte pendant qu’elle se livrait à sa « visite » de la maison. Le vieux Marizzoli n’avait jamais été un combattant, malgré son titre de chevalier, mais il avait des domestiques et surtout, deux solides gardes du corps. Tristana avait discrètement observé ces derniers lorsqu’ils accompagnaient leur maître dans les rues d’Adranto. Elle savait que si Valda se loupait, il lui faudrait intervenir. Et si la jeune femme avait appris pas mal de choses sur l’art du combat durant sa courte carrière de mercenaire, elle en savait assez pour estimer ses chances en cas d’affrontement.

A tout prendre, je préfère encore rester plantée là que de devoir danser avec ces types. Surtout les deux à la fois.
La maison de Marizzoli était plongée dans le noir et Tristana se prit encore une fois à imaginer la lente progression de la cambrioleuse, avançant pas à pas dans l’obscurité presque complète. Un bibelot au mauvais endroit, un plancher grinçant, un tapis traitreusement posé sur le sol… les possibilités que tout tourne mal ne manquaient pas. Plus la guerrière y songeait et plus elle sentait l’inquiétude s’installer, ajoutant son poids à l’inconfort et l’attente. Elle devait se concentrer sur autre chose et arrêter de nourrir sa peur, mais elle ne pouvait empêcher son esprit de revenir encore et encore sur ces pensées obsédantes.

Un léger mouvement à l’étage, près de la fenêtre entrouverte. Tristana se retint à grand-peine de pousser un soupir de soulagement. La silhouette de son amie se glissa le long du mur avant de se blottir brièvement dans les ombres près du sol. Puis, en quelques instants, Valda la rejoignit et sans un mot, les deux femmes s’enfoncèrent dans la ruelle proche. C’était idiot, mais une fois le coin passé, Tristana se sentit beaucoup plus légère.
Elles marchèrent quelques pas jusqu’à une torchère proche et elle se tourna vers la cambrioleuse.
 « Alors ? »
Valda haussa les épaules et lui adressa un sourire amusé.
 « Aucun problème. J’ai les papiers et personne n’a bronché. »

La cambrioleuse s’étira un bref instant, nonchalante, avant de reprendre sa marche, l’air assuré.

Tristana fronça les sourcils, consciente que son amie la
taquinait et en rajoutait en crânant. Valda savait que la guerrière était du genre à gamberger, mais parfois, elle en profitait un peu trop au goùt de Tristana.

Enfin, cette fois tout s’est bien passé, au moins. Ventrinio sera content.

Elle se détendit en expirant doucement et sa main s’éloigna enfin du glaive qu’elle n’avait pas quitté jusqu’alors. Son cousin les attendait au Dauphin d’argent, avec quelque chose de chaud à manger. Il était encore assez tôt et leurs amis seraient peut-être encore là.  La taverne de Ventrinio leur servait de quartier général quand elle n’était pas ouverte à la clientèle et ils pourraient peut-être discuter un moment et même boire un coup avant que tout le
monde aille dormir. Mais même si son cousin était seul à les attendre, Tristana serait satisfaite de pouvoir enfin passer à autre chose.

Comme je déteste faire le guet dans l’attente que ça tourne mal.

Heureusement, Valda était bien plus prudente que son attitude le laissait croire. Adranto n’était pas une ville si grande qu’on puisse se permettre le luxe d’y entretenir une réputation. Pas sans
conséquences, en tous cas. Valda était née dans ces rues et elle n’aimait pas prendre de risques. Les occasions de croiser le fer ou de casser quelques dents n’avaient pas été si nombreuses que ça, mais Tristana se laissait encore prendre au jeu de son amie.
La cambrioleuse se retourna vers elle et tapa du pied sur le sol. Tristana se reprit et lui lança un bref sourire embarrassé en retour. Toutes deux reprirent leur marche. L’oreille à l’affut d’une patrouille de licteurs. Encore quelques minutes, et elles seraient en sécurité, au chaud.
Dans l’obscurité, Tristana fronça les sourcils et se redressa légèrement.

Ne relâche pas ton attention, ma vieille.

L’Empereur

Aloysius D’Ambrosia, Empereur de Celalta, s’arracha à sa contemplation malsaine du magnifique parterre de fleurs. Autant que possible, le souverain évitait de se rendre dans cette partie des jardins du palais, et même après dix ans de règne, il ne parvenait pas à prendre une décision à propos de la tonnelle aménagée à son usage exclusif.
Il soupira.
Vraiment, Valerius, tu étais encore plus cinglé que je ne le pensais.

La légende qui courait à propos de la décision prise par son frère et prédécesseur recelait plus qu’un fond de vérité, mais Aloysius ne parvenait pas à trancher. Les rumeurs sur ce qui se passait à cet endroit contribuaient à troubler le sommeil de personnes aussi puissantes que dangereuses.  Et donc à maintenir le pouvoir chancelant de la lignée impériale.

L’Empereur n’était pas un idiot. En tous cas, il lui arrivait fréquemment en observant les autres de constater qu’il n’était pas le dernier des imbéciles, loin s’en fallait. Mais depuis son accession bien involontaire au pouvoir, il voyait la liste des décisions difficiles ou répugnantes s’allonger de jour en jour. Le fardeau de son titre pesait bien lourd, en vérité, et cela n’allait
pas en s’arrangeant. Cela n’ira jamais en s’arrangeant.

– Il sera bientôt là, votre majesté.Il eut un bref sourire à l’intention du prétorien qui venait de prendre la parole. Comme ses deux confrères tous proches, le garde du corps savait à quel
point le souverain détestait cet endroit. L’homme détourna les yeux, pour surveiller à nouveau les alentours. La petite tonnelle discrète dans ce coin des jardins réservé à l’Empereur était particulièrement soignée. Le choix des essences, des couleurs et même l’arrangement des fleurs était exquis.
Absolument, et atrocement, exquis.

Pour la millième fois, au moins, Aloysius eut un frisson de malaise. Oh, comme il répugnait à venir ici. Et comme il détestait ce qui s’y passait. Il n’y avait qu’un seul endroit au monde qui soit pire à ses yeux, et encore… il ne devait pas s’y rendre aussi souvent. Il pinça les lèvres et s’efforça de respirer plus lentement, mais cela revenait à inhaler davantage les parfums délicats tout autour de lui. J’aurais dû depuis longtemps faire détruire tout ceci. Ou le convoquer dans mon cabinet de travail pour…nos discussions.

Mais le bureau où il passait tant de temps était son sanctuaire. Le seul endroit dans tout ce foutu palais où il pouvait réfléchir tranquille, entouré par ses livres. Alors…

Souvent, très souvent même, celui que certains surnommaient « le dernier empereur » dans son dos se demandait quelle idée la postérité se ferait de lui. Une bien piètre idée, si ce surnom était aussi répandu parmi les élites celaltanes qu’il le redoutait.

Un bruit infime, mais délibéré, signala l’arrivée de son interlocuteur. Il aurait pu se faufiler jusqu’à l’Empereur sans guère d’efforts, malgré la vigilance des prétoriens, mais le crissement des graviers témoignait d’un certain respect courtois envers Aloysius. Un respect qui était très loin d’être réciproque. Le maître de Celalta n’éprouvait ni colère, ni mépris envers celui qui s’approchait. Mais ce qu’il représentait, ce qu’il faisait en son nom, répugnait au souverain.

L’Empereur se redressa lentement, sans quitter le banc où il s’était installé sous la tonnelle ombragée. Entouré par les fleurs magnifiques et sous le terreau, par les dépouilles de ses ennemis. Quelques-uns parmi ceux qui avaient péri suite aux décisions prises à cet endroit même. Les corps nourrissaient les massifs et les parterres multicolores, comme l’avait ordonné feu Valerius, dans un furieux accès de rancœur morbide. La tonnelle et les parterres étaient
devenus un monument végétal baroque au pouvoir impérial. Chef d’oeuvre funeste
et splendide du maître jardinier de l’Empereur.
De son maître assassin.

Altamira

Sise à l’embouchure de la Mordante,
Altamira est une agglomération de taille modeste, surplombée par un immense
phare, qui lui a donné son nom et dont l’architecture rappelle fortement les
tours de la capitale impériale. Le phare d’Altamira est en effet également le
palais de la famille Entranis qui dirige la cité, bien que sa férule soit des
plus légères.Les ducs d’Altamira ont toujours été considérés comme des
excentriques, même à l’époque lointaine où ils demeuraient à Celalta, avant de
quitter la cour impériale pour venir s’installer au fin fond des marches du
nord. Ils demeurent la plupart du temps dans leur palais, laissant le bon
peuple d’Altamira mener ses affaires. Plusieurs familles d’armateurs et de
pécheurs sont ainsi devenues les véritables maîtres de la petite cité. Altamira
est le port le plus septentrional des terres céliannes et une mentalité assez isolationniste
y règne depuis toujours.

La cité portuaire fait théoriquement partie de la
Ligue mais ni les Entranis, ni les magnats sous leurs fenêtres ne se mêlent de
politique quand ils n’y sont pas contraints par les évènements. En dehors du
commerce avec les protectorats de la Cité Sainte, Gemellus et Setantinum,
Altamira n’entretient guère de relations avec le reste du monde.
Notre financement participatif sur Ulule continue ! Après avoir atteint le premier palier, nous espérons débloquer le suivant, qui nous permettra d’ajouter 70 pages au livre de base ! Ces pages comprennent douze prétirés illustrés, deux scénarios et quatre nouvelles d’ambiance.Ca se passe ici : http://fr.ulule.com/chiaroscuro-jdr/

 
Aidez nous en parlant de Chiaroscuro autour de vous, et en venant jeter un oeil sur la page.

Le système

 

Chiaroscuro se joue avec des dés classiques à six faces. Selon les capacités du personnage, il va lancer entre un et quatre dés sur un jet.

(Pour une présentation sommaire du monde, c’est Par ici. Pour la FAQ, c’est Par là).

Principes de base
Chaque personnage est défini par huit caractéristiques, qui sont divisées
en deux grands groupes : Claires et Obscures.

Les caractéristiques Claires
Intellect : les capacités de mémorisation, d’abstraction et de raisonnement
Vigueur : la force physique et la vivacité du personnage
Aura : la présence, le charisme, la prestance
Agilité : la souplesse, la dextérité, le sens de l’équilibre

Les caractéristiques
Obscures
Intuition : le sixième sens, les pressentiments et autres manifestations de l’inconscient
Constitution : la résistance physique, aux maladies et blessures, à la fatigue
Volonté : la force de caractère, la détermination, le contrôle de soi
Acuité : les capacités à percevoir le monde à travers la vue, l’ouïe, le toucher…

La valeur des caractéristiques va de 1 à 5. Un score de 3 est donc moyen.

Une action dont la réussite n’est pas garantie requiert de lancer un dé d’action au résultat duquel on ajoute la valeur de la
caractéristique concernée.Les compétences
Connaitre une compétence appropriée à l’action envisagée permet de lancer
un ou plusieurs dés supplémentaires, en plus du dé d’action. La somme des dés
lancés et de la caractéristique détermine le résultat final.
Les compétences sont définies à travers six rangs de maîtrise.
– au rang d’Initié, on lance un dé (qui s’ajoute au dé d’action)
– au rang d’Expert, on lance deux dés (au total trois dés)
– au rang de Maître, on lance trois dés (au total quatre dés)

Puis, viennent les rangs Parangon. Ces derniers n’accordent pas de dés lancés supplémentaires mais permettent de modifier les résultats obtenus.
– au premier degré Parangon, tous les résultats de 1 sur les dés lancés pour une action comptent comme des 2.
– au second degré, les 1 et 2 comptent comme des 3.
– au troisième degré, tous les scores inférieurs à 4 comptent comme des 4.

Une compétence est donc gradée en six rangs : Initié,
Expert, Maître et les trois rangs Parangon.
Lorsque deux personnages s’opposent, on procède à un jet d’opposition et le plus haut score l’emporte. Sinon, le jet est fait pour atteindre ou dépasser la valeur d’une Difficulté fixe :

Elémentaire : 3
Simple : 7
Moyenne : 10
Assez Difficile : 13
Difficile : 16
Très Difficile : 22
Héroïque : 27

L’Aspect
Les forces mystiques du Clair et de l’Obscur sont au coeur de la mécanique de Chiaroscuro, de la même manière qu’elles façonnent le monde où évoluent les personnages. Chaque personnage dispose d’un petit capital de points d’Aspect Clair et de points d’Aspect Obscur. Lorsqu’il effectue un jet d’action et ne parvient pas à atteindre le score désiré pour réussir, il peut après le lancer de dés dépenser un point d’Aspect pour doubler de manière rétroactive la valeur de sa caractéristique.

Si cette modification permet de réussir l’action entreprise, le point d’Aspect approprié (Clair ou Obscur selon la caractéristique concernée) est le plus souvent définitivement perdu et l’on considère que l’action entreprise est réussie. La décision étant prise après le lancer des dés, le joueur saura toujours s’il a intérêt ou pas à utiliser son Aspect. On peut obtenir de nouveaux points d’Aspect grâce à l’expérience.
Il n’existe aucune limite au nombre de points d’Aspect que l’on peut accumuler, mais il y a des conséquences a trop privilégier l’usage d’un Aspect au détriment de l’autre.

Les points d’Aspect peuvent également être utilisés indépendamment d’une difficulté à atteindre, du moment que le personnage fait un jet de dés impliquant une de ses caractéristiques. Ainsi, la Vigueur s’ajoute aux dommages infligés au corps à corps, alors que l’Acuité s’additionne à ceux des attaques à distance. Le joueur peut donc dépenser un point d’Aspect pour doubler la valeur de sa caractéristique sur un jet de dommages. De même, le score d’initiative du personnage est égal à la somme de son Agilité et son Acuité. Il est donc possible lors d’un jet d’initiative de doubler l’une de ces deux valeurs grâce à l’Aspect.

Un point d’Aspect dépensé ne fait effet que pour un jet de dés, qu’il s’agisse d’une action très rapide (attaquer par exemple) ou d’une tâche de plus longue haleine (comme forger une épée).
On ne peut dépenser plus d’un point d’Aspect à la fois.

Arcanes et Mystères
Un personnage peut apprendre de nouvelles compétences ou les perfectionner.
Il peut aussi découvrir des usages particuliers à certaines compétences.
– Un Arcane est un bonus fixe aux jets de dés d’une compétence, dans des
circonstances précises.
– Un Mystère est une possibilité particulière qui sort du cadre normal de la
compétence.

Exemple : considérons la compétence Furtivité, qui permet de se déplacer
silencieusement, à condition de progresser lentement.
– L’Arcane « Rôdeur des Pavés » accorde un bonus fixe de +2 sur le
résultat des jets de Furtivité, s’ils sont réalisés dans un cadre urbain.
– Le Mystère « Brise Silencieuse » permet au personnage de se déplacer
à vitesse normale tout en demeurant silencieux.

Les effets de plusieurs Arcanes ou Mystères sur une même
compétence sont cumulatifs, si les circonstances s’y prêtent.
La Magie
Quatre formes de magie sont proposées dans Imperium, le livre de base de Chiaroscuro. Elles obéissent toutes les quatre aux mêmes principes généraux : une opération magique se décline en trois degrés (Simple, Avancé, Supérieur) qui représentent à la fois la puissance de l’effet obtenu et la difficulté du jet de compétence nécessaire. Le personnage décide au moment où il veut obtenir un effet magique du degré de puissance qu’il va employer.

la magie animiste offre plusieurs voies concernant les animaux, les plantes, les esprits (afin d’obtenir leur aide ou des informations) et la « magie sympathique » (envoutement, contrôle des rêves…).
la magie quarte est codifiée selon les quatre saisons auxquelles sont liés
symboliquement les quatre éléments. Ses pratiquants, les Magistères,
correspondent d’assez près aux « mages » érudits et studieux communs à
de nombreux univers médiévaux-fantastiques.
la magie d’invocation, monopole de l’Eglise Séraphique, permet d’appeler une entité magique, un Séraphin conçu à partir d’un des cinq archétypes connus. Le Séraphin est une création psychique qui sert loyalement son invocateur et combat pour lui.
–  la magie du Glyphe permet de créer des objets magiques. L’enchantement d’un objet implique selon son matériau de graver,
sculpter, inscrire, peindre ou tracer des symboles, signes ou hiéroglyphes
mystiques. Chaque culture de Chiaroscuro a développé sa propre forme du Glyphe lorsqu’elle a découvert l’écriture ou les arts picturaux.

La magie ne requiert aucun « don » particulier, ce qui signifie qu’on
peut en apprendre une ou plusieurs formes sans difficulté. Enfin, en théorie… dans la pratique, les choses sont plus compliquées.

La mortalité
Un personnage dispose d’un certain nombre de points de Vitalité, 25 en
moyenne. Il commence à souffrir de pénalités croissantes sur tous ses jets dés qu’il lui reste moins de 20 points de Vitalité. A zéro, il est dans le coma et à -10, il est mort. Il n’existe aucun moyen de ramener à la vie un personnage décédé. De même, Chiaroscuro ne propose aucun « sort de soins » aux effets instantanés. Cependant, il est possible d’obtenir des potions magiques qui restaurent quelques points de Vitalité  (une demi-douzaine en général) dés qu’on les boit. Ces potions sont couteuses car leur préparateur doit offrir une partie de sa propre Vitalité pour les créer, ce qui l’oblige à se reposer entre deux préparations, le temps de recouvrer la santé.

Selon leur taille et leurs caractéristiques, les armes infligent de 1 à 3 dés
de dommage. On ajoute la valeur de la caractéristique Vigueur aux dommages des
armes de corps à corps, et la valeur de l’Acuité à ceux des armes à distance.

Les armures accordent de 3 à 10 points de protection fixes, qui sont soustraits aux dommages infligés par l’attaque.
Il existe plusieurs options de jeu (notamment à travers certains Mystères) pour rendre les personnages sensiblement plus résistants, en leur octroyant des points de Vitalité supplémentaires ou en leur donnant la capacité de mieux tirer partie de leur armure.

L’expérience
La progression du personnage se fait par l’utilisation de points d’expérience, qui peuvent être dépensés selon les désirs du joueur selon plusieurs axes :
– afin d’augmenter la valeur d’une caractéristique : comprise entre 1 et 5 à la création, une caractéristique peut atteindre une valeur maximale de 7.
– pour obtenir de nouveaux points d’Aspect
– pour acquérir une nouvelle compétence, ou passer au rang supérieur d’une compétence connue
– afin d’apprendre un Arcane, un Mystère ou un pouvoir magique

Si les trois premiers axes de développement sont entièrement libres, du moment qu’ils sont vraisemblables (difficile d’apprendre la natation quand on vit en plein désert…), il n’en va pas de même pour l’acquisition des Arcanes ou Mystères, ainsi que des savoirs magiques. Ces formes de connaissance sont jalousement gardées par ceux qui les détiennent et il faut en premier lieu parvenir à les convaincre de les partager. Par exemple, un maître d’armes n’enseignera pas une botte secrète à n’importe qui, mais uniquement à un élève digne de confiance. De même, seuls les prêtres ordonnés de l’Eglise Séraphique sont censés connaitre la magie d’invocation. L’argent, la loyauté, l’allégeance, les
faveurs à rendre ou même les actes de foi sont déterminants dans l’acquisition d’un Arcane, d’un Mystère ou l’apprentissage de la magie.
Ensuite, ces savoirs particuliers sont généralement ardus et difficiles à
assimiler. Ils demanderont du temps et un jet de dé pour être acquis une fois pour toutes. Il pourra donc s’avérer nécessaire de procéder à plusieurs
tentatives avant de réussir.

Astrologie et Chance
Dernier point, chaque personnage se voit attribuer de manière aléatoire un
signe astrologique lors de sa création. Ce signe est lié à l’une de ses
caractéristiques. Au début d’une séance de jeu, on tire l’horoscope du
personnage et les jets de la caractéristique de son signe peuvent donc être modifiés selon l’influence favorable, ou défavorable, des étoiles. Cette influence fait effet jusqu’à la fin de la séance de jeu. Il se peut aussi que les astres soient indifférents et qu’aucune influence positive ou néfaste ne se manifeste cette fois ci.
Enfin, le Meneur peut être amené à demander à un personnage de procéder à un jet de Chance, afin de déterminer si un évènement aléatoire important pour le personnage se produit lorsqu’il en a besoin. Le Meneur décide de la probabilité de l’évènement (plus il est vraisemblable et plus le jet sera facile à réaliser) et l’influence positive ou négative des étoiles modifie le résultat du jet effectué par le personnage.