Les Ikoniens après la chute

Une fois l’archipel d’Ikonia ravagé, les survivants se divisèrent en trois grands groupes, les sédentaires, les ouramans et les nomades, qui perdurent encore aujourd’hui. Cette division de la société ikonienne a émergé principalement par la façon dont les Ikoniens vécurent la chute de l’Hégémonie et la destruction de leur archipel natal. Ainsi, les sédentaires souhaitent préserver leur identité ikonienne mais sont conscients que les autres peuples n’ont pas oublié leur ancienne domination. Affirmer leur identité tout en évitant de se mettre à dos leurs voisins résume leur ligne de conduite depuis les origines.

Les ouramans, quant à eux, pensent que l’Hégémonie aurait pu évoluer autrement, si une dimension plus collective et respectueuse de sa diversité culturelle avait pu voir le jour. Les dogmes sociaux de l’Église Séraphique et son organisation même en font, du point de vue des ouramans, le meilleur outil possible pour stabiliser les sociétés continentales et éviter dans le même temps les frictions qui causèrent la fin de l’Hégémonie. A cet égard, la guerre civile qui brisa en deux l’Empire de Celalta suscite bien des controverses au sein de la hiérarchie de la Cité Sainte.

Les nomades, à l’inverse, se moquent bien d’une quelconque unité ikonienne, quelles que soient ses ambitions. Issus majoritairement des couches les plus modestes de l’Hégémonie (Effectuateurs peu considérés et Indigents), leurs ancêtres ne voyaient aucun intérêt à préserver un système dans lequel on ne leur accordait guère d’importance.

Les sédentaires
Ils sont présents dans de nombreuses agglomérations à travers les territoires contrôlés par les Célians et les Lyrriens. Ils vivent surtout dans des enclaves ou des quartiers délimités. On trouve également de petites communautés ikoniennes à Belvorov et sur plusieurs îles de la Mosaïque. Ces Ikoniens tentent de préserver une certaine identité culturelle, tout en cohabitant avec leurs voisins bien plus nombreux. Les mariages entre ikoniens de différentes enclaves sont fréquents, mais ceux avec des personnes issues des autres peuples bien plus rares. Les coutumes des sédentaires mélangent à la fois l’héritage ikonien et les us des Lyrriens ou des Célians. Le système des castes existe toujours au sein des communautés sédentaires, mais on ne trouve presque pas de Promoteurs et une poignée seulement de Parfaits. Dans la pratique, les sédentaires sont quasiment tous des Effectuateurs, même si en dehors de leurs quartiers et enclaves, personne n’en a cure. Les enclaves ikoniennes sont généralement pleinement intégrées à la société locale et ne se distinguent que par les us de leurs habitants, et une tendance prononcée à régler leurs problèmes en interne sans impliquer les autorités. Si tous leurs résidents se considèrent avant tout comme des Ikoniens, sur le plan légal, leur situation a beaucoup varié selon les lieux et les époques. Actuellement, les sédentaires sont considérés comme des citoyens impériaux à part entière, par exemple, alors qu’il y a encore un siècle, ils étaient rabaissés au rang d’étranger et qu’il arrivait que des patriciens les fassent expulser et réduire à l’esclavage pour s’emparer de leurs possessions.
Le grand quartier ikonien de Celalta est hospitalier et accueille une foule de fêtards ainsi que des voyageurs de passage, mais il est assez atypique. La majorité des autres enclaves vivent de manière nettement plus autarcique et leurs résidents se montrent assez circonspects envers les visiteurs, allant jusqu’à refuser de les servir dans les commerces du quartier.  Si les lois céliannes ou lyrriennes n’interdisent à personne de s’installer dans un quartier ikonien, dans les faits, rares sont ceux qui s’y essaient et plus rares encore ceux qui parviennent à se faire accepter.

Les ouramans
Ils se désignent d’après l’ancien nom de la Cité Sainte, Ouramas. Fondateurs de l’Église Séraphique, ils veulent donner un nouvel essor aux vieilles ambitions civilisatrices d’Ikonia, en œuvrant à travers leur église à fédérer les différents peuples. Les ouramans ont également conservé le système des castes d’origine, mais ils l’ont sensiblement modifié en y donnant une meilleure place aux non-ikoniens. Ainsi, quelles que soient leurs origines tous les prêtres séraphistes ordonnés font automatiquement partie de la caste des Parfaits, de même que tous les officiers de l’armée de la Cité Sainte rejoignent les rangs des Promoteurs. Dans les territoires de Protectorats, les descendants des Déchus qui ont prêté allégeance à la Cité Sainte sont devenus les Isones, littéralement « ceux qui sont égaux en droits ». Ils sont pleinement intégrés au système des castes et plusieurs lignées isones sont parvenues à atteindre des positions d’importance dans la hiérarchie ouramane. Cependant, les Hiérarques qui dirigent l’Église Séraphique sont encore presque tous des Ikoniens, et les rares Isones qui sont parvenus à se hisser à ce rang ne nourrissent guère d’espoir que l’un d’eux puisse dans un avenir proche devenir Primarque et prendre la tête des séraphistes.

Les nomades
Les nomades ont fait le choix de vivre à l’écart des grandes agglomérations et de tourner le dos aux anciennes traditions ikoniennes, pour créer une société qui leur convienne davantage, sans avoir à se justifier auprès des autres peuples. Les nomades ont adopté un système social clanique, se divisant en familles itinérantes. Ces groupes rejettent le principe des castes et élisent le plus souvent leurs chefs parmi les candidats disponibles. Ces dirigeants occupent généralement leur poste à vie, mais certaines familles préfèrent un système de mandat temporaire, obligeant les chefs à prendre soin des leurs s’ils veulent rester au pouvoir. Les nomades sont généralement peu soucieux de préserver une quelconque « pureté » de leurs lignées. Ils adoptent volontiers des étrangers désireux d’intégrer leurs communautés, du moment qu’ils s’engagent à en suivre les coutumes, à respecter les traditions et à prendre un nom ikonien. Il faut cependant reconnaitre que la plupart des étrangers considèrent les nomades comme des gens à la morale douteuse, et n’envisagent absolument pas de rejoindre leurs rangs.

 

 

 

Nouveaux Glyphes

Plusieurs Glyphes d’Effet de Faculté

Caméléon (Avancé) : cette faculté ne peut pas être glyphée sur un être vivant. La teinte de l’objet glyphé va automatiquement s’adapter à l’environnement proche de manière à s’y fondre plus aisément. Les jets d’Observation, Recherche ou Vigilance concernant la cible verront leur Difficulté augmenter de 2 points. Si l’objet est suffisamment ample pour recouvrir une personne, elle bénéficiera d’un bonus de +2 à ses jets de Dissimulation.

Foudre (Avancé) : cette faculté ne peut concerner que les armes. Des éclairs et étincelles courent sur la surface de l’objet affecté. L’arme inflige automatiquement 2 points de dégâts supplémentaires par électrocution. Les adversaires trempés ou partiellement immergés reçoivent deux points de dommages en plus.

Givre (Avancé) : cette faculté ne peut concerner que les armes. L’arme affectée est couverte d’une fine couche de givre et inflige automatiquement 2 points de dégâts supplémentaires de froid. L’arme peut provoquer la congélation progressive d’un liquide, en fonction de sa taille, du volume de liquide concerné, de la température ambiante et de la durée d’immersion.

Lien (Simple) : ce glyphe est en fait posé sur plusieurs objets/personnes et son créateur lui donne un motif spécifique. Lorsque deux glyphes de Lien ayant le même motif se trouvent à moins de 200 mètres l’un de l’autre, ils se mettent à clignoter en produisant un bref carillon. La fréquence de ce signal augmente au fur et à mesure que les deux glyphes se rapprochent l’un de l’autre jusqu’à devenir continu.

Matrice de sort (Supérieur) : permet de « stocker » un sortilège quarte/de la voie des saisons dans un objet inanimé, en l’attente d’un déclenchement ultérieur. Le glypheur doit créer la Matrice et lancer le sortilège dans la foulée, en déterminant son Degré de puissance et en ajoutant une condition d’activation. Le plus souvent, il s’agit d’un mot de commande spécifique, qui déclenche le sortilège lorsqu’il est prononcé. La Matrice est permanente mais disparaît définitivement au moment où elle est activée afin de lancer le sortilège. Un même objet peut accueillir plusieurs Matrices, chacune abritant un sortilège choisi par le glypheur lors de sa réalisation. Il est impossible d’activer plus d’une Matrice par tour, quelle que soit la condition d’activation spécifiée.

Putréfaction (Avancé) : cette faculté ne peut concerner que les armes et n’agit que sur les êtres vivants. Elle prend effet lorsque les dégâts infligés par l’arme sur une attaque réussie amènent la cible à franchir un Seuil de Vitalité. La cible doit alors effectuer un jet de Constitution contre une Virulence de 10 sous peine d’être victime d’une forme magique de la Gangrène du Chirurgien (Imperium p.227). Cette infection obéit aux règles de la Gangrène si ce n’est que sa Virulence est de 10 et sa Latence réduite à une heure.

Vampirisme (Supérieur) : cette faculté ne peut concerner que les armes de corps à corps. A chaque fois que l’arme inflige une blessure à un être vivant autre que son porteur, celui-ci récupére un point de Vitalité, jusqu’à concurrence de son score maximal.

Verrouillage (Simple) : cet effet ne fonctionne que sur des objets inanimés porteurs d’autres Glyphes. Un Verrouillage permet de restreinte l’activation d’un Effet de Faculté à certaines personnes. Il doit toujours être installé comme Permanent. Chaque Verrou bloque l’accès à un seul Effet de Faculté de l’objet concerné. Pour pouvoir activer l’Effet verrouillé, il faudra prononcer un mot de commande spécial, ou porter sur soi un signe de reconnaissance spécifique. Il peut s’agir par exemple d’arborer le blason d’une maison patricienne (peu importe sous quelle forme), ou de détenir un objet particulier, voire unique. Si l’on glyphe plusieurs Verrous sur un même objet, on peut les lier à une même condition d’accès. Ainsi, un mot de commande unique ou la possession d’un objet-clef peut permettre de désactiver plusieurs verrous simultanément. Il est impossible de briser un Effet de Verrouillage sans détruire en même temps l’Effet de Faculté dont il restreint l’accès.