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Mesiti

Les clans ikoniens nomades sont les seuls à vouer encore un culte aux ancêtres de leur peuple, mais ce culte est assez informel et les Mesiti en sont les dépositaires exclusives.
Les secrets mesiti ne se communiquent qu’entre femmes et une fois la puberté atteinte. La majeure partie du temps, ils sont transmis de mère en fille et certaines Mesiti jouissent d’un grand prestige auprès des autres clans, pour peu que leurs ancêtres se soient illustrées au fil des siècles. Le prestige des lignées mesiti peut rivaliser avec celui des chefs de clan dont la position est héréditaire. Cependant, les nomades ikoniens n’aiment guère tout ce qui peut rappeler le système des castes dont ils se sont détournés. Ainsi, lorsqu’une Mesiti n’a pas d’enfants, ou ne met au monde que des garçons, il n’est pas rare qu’on lui impose une apprentie avec laquelle elle n’a aucun lien de parenté.
Les clans ikoniens les plus importants peuvent compter jusqu’à une centaine d’adultes, mais il est très rare qu’on y trouve plus de trois ou quatre Mesiti. La plus âgée est généralement la plus respectée et les autres, quelle que soit leur expérience, restent considérées comme des apprenties ou des adjointes. Cependant, dans leur majorité, les clans ne comptent qu’une Mesiti dans leurs rangs et certains peuvent même en être privés.
Les Mesiti au quotidien
Alors que les nomades ikoniens ont tendance à ne pas faire très attention aux questions d’intimité ou de vie privée, ils laissent généralement les Mesiti jouir d’une certaine tranquillité. Il n’est pas rare qu’elles disposent d’un chariot à leur usage exclusif, ou d’une tente qu’elles sont seules à occuper. Ce souci d’assurer une certaine tranquillité aux Mesiti découle de la croyance selon laquelle le bruit ou la foule pourraient empécher les morts de se faire entendre. D’ailleurs, la grande majorité des Mesiti prétendent que leurs intuitions ou pressentiments sont en réalité des conseils ou des avertissements délivrés par les défunts, sans qu’ils utilisent la parole.
Les Mesiti ne se distinguent pas particulièrement des autres femmes nomades, si ce n’est qu’elles portent un fin voile de tulle noire lorsqu’elles procèdent aux rites funéraires ou qu’elles interrogent les morts. Les nomades ikoniens pratiquent l’inhumation, mais ne laissent aucun signe particulier pour marquer les tombes et il est très rare qu’ils leur rendent visite. En réalité, les nomades n’accordent guère d’importance aux dépouilles, car tant qu’une Mesiti les accompagne, ils savent que les défunts se sont jamais très loin.
La tradition veut que chaque membre du clan puisse s’adresser à ses ancêtres une fois par an, lors du mois de sa naissance. Cependant, tous les défunts ne se montrent pas forcément très communicatifs, et les plus récents se souviennent encore des éventuels conflits et rancoeurs qu’ils ont eu de leur vivant…
Les rites permettant à un nomade de parler avec un de ses ancêtres sont réalisés à l’écart, ou en privé, avec la Mesiti pour seul témoin. Cela donne potentiellement à ces femmes une influence considérable, car elles connaissent bien des secrets sur les autres membres du clan. Cependant, la majorité des Mesiti évitent d’y faire référence, pour plusieurs raisons. En premier lieu, car elles croient qu’une fois mortes, elles devront rendre compte aux défunts de leurs actes. Ensuite, parce que les nomades ont tendance à faire passer l’intérêt du groupe avant celui de l’individu, et que la vie est déjà assez difficile comme cela.
Ainsi, in fine, les conseils des Mesiti sont aussi recherchés que difficiles à interprêter, car la plupart s’efforcent d’être utiles sans trahir tous les secrets, grands ou petits, qu’elles peuvent entendre. Et sans offenser ceux qui font appel à leurs services.
Il est très rare qu’une Mesiti officie pour des gens extérieurs au clan, et il s’agira presque toujours d’autres nomades, ou à la limite d’ikoniens sédentaires. Les Ouramans, ainsi que les représentants des autres peuples, se voient presque toujours refuser la moindre faveur par les Mesiti.

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Pouvoirs des Mesiti
Comme elles sont des femmes et qu’elles gardent leurs pouvoirs secrets, on considère souvent les Mesiti comme proches des sorcières de la Sororité. En réalité, leurs aptitudes n’ont pas grand-chose à voir et ces ressemblances sont superficielles. Les rapports entre ces deux types de pratiquantes animistes ne sont d’ailleurs pas spécialement étroits, ou cordiaux.

Pouvoirs animistes (utilisent l’Intuition)
Neutre : Spirituelle, Sympathique
Les Mesiti ne peuvent employer les magies Animale, Végétale ou des Saisons.

Pouvoirs funéraires (utilisent la Volonté)
Les pouvoirs funéraires des Mesiti sont très proches de la nécromancie, ainsi que des rituels fuligines (cf. Umbrae). Une Mesiti peut accéder aux pouvoirs suivants : Sentir la Non-mort, Suaire d’apaisement, Raffermir l’Esprit, Barrière Spectrale et Parler aux Défunts (le premier pouvoir acquis lors de son apprentissage).

La version « Parler aux Défunts » propre aux Mesiti fonctionne de manière différente de celle décrite dans Umbrae.
Si le défunt est lié par le sang au clan de la Mesiti ou en est un membre adoptif, le pouvoir fonctionne comme dans les règles, avec les modifications suivantes :
Simple : Le défunt ne doit pas être mort depuis plus d’un an.

Avancé : Le défunt ne doit pas être mort depuis plus de dix ans.

Supérieur : Le défunt ne doit pas être mort depuis plus de cent ans.

A l’inverse, si le défunt n’est pas membre du clan, les modifications suivantes s’appliquent :
– On utilise la durée maximale depuis le décès tel que dans Umbrae
– il est obligatoire de posséder un objet personnel du défunt pour pouvoir faire une tentative de contact
– aucun bonus n’est accordé par le fait de posséder cet objet personnel.

 

 

Règles de combat optionnelles

UN JOUEUR SOLO
Voici plusieurs aménagements de règles proposés lorsque vous ne faites jouer qu’une seule personne, dans des scénarios faisant la part belle à l’action. En effet, les possibilités de soins et la rapidité des combats rendent assez périlleuses les aventures en solo d’un personnage.

Ces propositions visent à améliorer les chances de survie d’un PJ, même s’il n’est pas très expérimenté. Il est toujours possible de le faire accompagner de PNJ, ou de lui donner facilement accès à des potions de vitalité, mais une ou plusieurs des règles qui suivent devraient s’avérer plus efficaces. Elles ne fonctionnent que tant que vous avez un seul joueur et si son personnage intègre un groupe, elles ne sont plus de mise. A vous de voir quelles propositions ci-dessous vous conviennent, mais attention, les appliquer toutes risque de déséquilibrer grandement le système en faveur de votre joueur :

Plus de Vitalité :
Vous pouvez donner 5 points de Vitalité supplémentaire au PJ.

Soins facilités :
Tous les jets faits par le PJ pour se diagnostiquer ou se soigner ont un bonus de +5. De manière optionnelle, ce bonus est valable si un PNJ procède à des soins sur votre PJ.

Guérison naturelle plus rapide :
Le PJ récupère 2 points de Vitalité par journée complète de repos, ou 1 point pour une bonne nuit de sommeil. A partir du Seuil Chancelant, il récupère 1 point par journée de repos complète.

Meilleure Initiative :
Ajoutez +2 à la Base d’Initiative du PJ.

Plus de dommages
Lorsque le PJ dépense de l’Aspect afin d’augmenter les dommages infligés par ses attaques (en Acuité ou Vigueur selon l’arme utilisée), le bonus de dommages est égal à 3 fois la Caractéristique concernée.

Meilleure récupération de l’Aspect :
Lorsqu’il dépense un point d’Aspect, le PJ le récupère instantanément s’il fait de 1 à 3 sur 1D. Durant une Grande Conjonction, ces chances passent à 4 sur 6 (pour l’Aspect de son sexe), ou 2 sur 6 (pour l’Aspect opposé).

Plus d’Essence :
Ajoutez 2 points d’Essence indépendants des scores d’Aspect au total maximal du PJ (fonctionne exactement comme le Mystère « Essence Intérieure » Imperium p.238).

Blessures sans Pénalité
Votre PJ ne subit aucune Pénalité quand il perd de la Vitalité, sauf en ce qui concerne les jets pour se soigner. A partir de zéro en Vitalité, il est par contre toujours affecté par les règles sur le coma et la mort.

COMBATS COLLECTIFS PLUS EPIQUES
Les propositions pour un joueur solo peuvent, si vous le désirez, être employées sur une table de plusieurs joueurs, dans la mesure où vous préférez des séances riches en affrontements. Ce n’est pas le propos initial de Chiaroscuro, mais si son univers vous plait et qu’avec vos partenaires de jeu vous préférez mettre en scène beaucoup plus de combats, autant procéder à ces ajustements plutôt que d’aller chercher un autre système de jeu.

Une seule de ces options donne un avantage très net à un groupe de PJ sur leurs opposants, surtout si le groupe compte plusieurs combattants ou lanceurs de sorts. Si dans votre idée les PJ sont les héros de l’histoire, cela ne pose pas de problème face à la plupart de leurs adversaires. Cependant, s’ils ont des ennemis jurés, ou qu’ils doivent affronter un PNJ majeur, il serait intéressant de lui donner exactement les mêmes options que celles dont bénéficient les PJ , afin de rendre leur affrontement plus équilibré.

Attention : certaines options appliquées à tout un groupe de PJ ont des effets secondaires notables face à certains adversaires. Par exemple, si vous utilisez « Blessures sans pénalité » rappelez-vous que c’est le principal avantage dont bénéficient les morts-vivants en combat, puisqu’ils ne subissent aucune pénalité quand ils perdent de la Persistance. De fait, cette option rend non seulement vos PJ moins fragiles en général,  mais impacte par ricochet la menace posée par une catégorie d’ennemis spécifique.

Figurants et Protagonistes
Une autre façon de faire de vos PJ le centre de l’histoire sans leur accorder d’avantage particulier est de considérer que la majeure partie de leurs adversaires est constituée de seconds couteaux, destinés à succomber sous leurs coups. Ces ennemis mineurs, les Figurants, peuvent causer des dommages sérieux à vos PJ, et se jeter seul contre une escouade d’entre eux est une très mauvaise idée. Dans le même temps, ils sont bien plus faciles à éliminer que les véritables Protagonistes.

En termes de règle, la Vitalité d’un Figurant est gérée différemment de celle d’un PJ ou d’un Protagoniste.

  • Toute perte de Vitalité impose une pénalité de -3 aux jets du Figurant
  • Il est automatiquement hors de combat s’il perd plus de 6 points de Vitalité, en une seule ou plusieurs attaques.

Si vous aimez les affrontements sanglants et brutaux, les Figurants sont donc rapidement tués, mutilés, etc. lors des combats. Si vous êtes plutôt amateur du style cape et épée classique, les Figurants hors de combat sont le plus souvent assommés, ou ont un membre brisé, etc. A vous d’improviser en fonction de la situation et de la nature de l’attaque.