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Soirées et orgies céliannes

Les soirées festives des célians sont depuis longtemps des affaires compliquées, et elles sont bien plus diverses que l’on pourrait le croire. Bien que les textes des invitations aux soirées privées et des affiches pour les soirées payantes soient assez précis, une symbolique utilisant plusieurs couleurs fut mise au point il y a quelques décennies à Celalta. Profitant des progrès accomplis en matière d’encres et d’imprimerie, elle s’est rapidement imposée dans les autres villes. Il suffit donc de lire le texte d’une invitation et de connaitre la signification des couleurs pour savoir dans quel genre de réjouissances on va se rendre.

Stricto sensu, une orgie est surtout l’occasion de boire et manger en quantité, et il y aura donc toujours de quoi se restaurer et s’enivrer. La couleur du papier utilisé sur l’invitation ou l’affiche indique la thématique principale de la soirée. Le texte quant à lui sera écrit dans une ou plusieurs autres couleurs, précisant la nature des activités proposées.

– jaune : l’alcool coulera à flots et il y aura abondance de plats
– rouge : érotisme et sexe en perspective
– vert : la soirée inclut au moins un spectacle
– bleu : il y aura des jeux de société et/ou d’argent
– noir : les invités devront avoir de la conversation, voire déclamer des poèmes ou proposer de courts numéros distrayants
– violet : un accompagnement musical permettra aux invités de danser
– blanc : la soirée est juste une occasion de se retrouver

Par exemples :

Un bon repas arrosé, suivi de discussions, ou de concours de poésie : papier blanc et texte noir. Par défaut, cela indique également toute occasion formelle, lorsqu’on vous invite à un diner et rien de plus.

Un banquet avec des danseurs ou des acrobates, et la possibilité aux invités de danser également : papier jaune avec texte vert et violet.

Une soirée où l’on pariera en jouant, et où les perdants devront déclamer des poèmes, sous peine de recevoir des gages supplémentaires : papier bleu avec texte en noir

Un simple repas avec des spectacles érotiques, suivi d’une partie de jambes en l’air, en groupe ou en s’isolant : papier rouge avec texte en vert

Une grande soirée organisée par une puissante famille patricienne : en plus d’un banquet colossal, il sera possible de danser, de jouer à des jeux de société ou de se lancer des défis, ainsi que d’assister à plusieurs spectacles. Papier jaune, textes bleu, vert et violet.

taverne-pub

Le texte sera souvent très direct, voire imagé, mais peut aussi jouer sur le sens des mots, ou les allusions. Par exemple, une « soirée de défis sportifs entre amis » en rouge vif indiquera en fait une partouze. Dans les provinces du nord et le Lyrriane, on ajoute parfois des dessins plus ou moins schématiques (corps de femme dévêtue, cartes à jouer, plume à écrire…) mais c’est assez mal vu ailleurs. A Celalta, on trouve même cela assez vulgaire (ou plutôt « délicieusement vulgaire » pour certains patriciens habitués des orgies de Nelanque…).

Entre les énoncés et les couleurs employés, une invitation à une soirée peut donc être… assez baroque à lire, dirons-nous. Les soirées publiques, proposées par les salles de fêtes, tabernae, etc. font l’objet d’une ample publicité par le biais d’affiches tape à l’œil. On distribue également souvent des volante (des flyers) dans les tavernes alentours. Selon les établissements, une certaine compétition féroce peut se dérouler pour attirer du monde, ou au contraire il peut y avoir une entente commerciale formalisée. Ainsi, on peut par exemple dans une salle spécialisée dans les banquets dansants voir des affiches vantant les mérites d’établissements proches proposant d’autres types de distraction.

Enfin, les véritables spectacles (opéras, concerts, récitals…) ainsi que les différentes manifestations sportives ne font pas l’objet d’une signalétique aussi codifiée. Les affiches sont bien plus diverses, les portraits d’artistes presque systématiques de même qu’un ou deux accessoires ou éléments de décor apparaissent fréquemment sur les affiches. Ces spectacles se déroulent généralement durant la première partie de la soirée, entre la septième et la neuvième heure. Afin de permettre au public de se rendre ensuite dans un autre lieu, pour manger, boire, jouer, séduire, etc.

Soins magiques

Le système de Chiaroscuro repose sur le principe que le temps est nécessaire pour recouvrer la santé. Comme on le voit dans Imperium, certains sortilèges (p.263 et 267) et rituels animistes (p.281) facilitent les choses à cet égard, mais les soins et le repos restent les deux piliers fondamentaux de la récupération des points de Vitalité.

Le principal (et généralement le seul) moyen connu des habitants de Chiaroscuro pour restaurer instantanément des points de Vitalité est alchimique. Le principe des potions de guérison est connu – sous diverses formes – de toutes les cultures humaines. De la même manière que la magie du Glyphe découle de la découverte de l’écriture, la compréhension des vertus médicinales des plantes, minéraux, etc. précède les premières potions de guérison.

Les potions en détail
Comme on l’a vu dans Imperium, la principale restriction qui s’applique à ces préparations est qu’elles font appel à la force vitale de leur créateur. Le préparateur lui-même sacrifie une partie de sa vitalité pour la transmettre au fluide, par un effet qui s’apparente à de la magie sympathique. Les connaissances des humains ne leur permettent donc pas de « créer » de la Vitalité, mais simplement de la transférer d’une personne à l’autre, par le biais d’un mélange liquide. Pour y parvenir, il faut connaître le Mystère Élixir Vital (Imperium p.238).

Avec ce Mystère, les potions de guérison « standard » ne peuvent restaurer plus de 6 points de Vitalité, ce qui correspond à peu près à la limite autour de laquelle le préparateur franchirait le seuil Gêné. Dans le cas d’un PJ alchimiste, si son maximum de Vitalité est inférieur à 26, il se peut même qu’il ne puisse fabriquer que des potions de 5 voire 4 points de Vitalité, s’il ne veut pas subir des pénalités. En tout état de cause, il n’est de toute manière pas possible avec Élixir Vital de transférer plus de 6 points de Vitalité dans une préparation. Réaliser une potion « standard » prend environ 2 heures et nécessite un jet de compétence contre une Difficulté de 13. Les compétences Alchimie et Herboristerie étant toutes deux nécessaires pour apprendre Élixir Vital, le préparateur choisit celle qu’il utilise pour faire ce jet.

Imperium mentionne des versions plus puissantes d’Élixir Vital, qui permettent de dépasser ce seuil de 6 points de Vitalité. Concrètement, si un alchimiste a accès à un de ces Mystères spécifiques, il pourra aller jusqu’à transférer 20 points de sa propre Vitalité dans une potion, au prix d’une majoration de la difficulté de son jet d’Alchimie/Herboristerie de 1 par 2 points de Vitalité transférés (donc, une potion offrant 20 points de Vitalité majorera la difficulté de préparation de 10). Le temps de préparation sera égal en heures à la moitié des points de Vitalité offerts par la potion. Le préparateur devra ensuite gérer le fait d’être gravement affecté (état Affaibli, voire Chancelant).
La fabrication de telles potions est rare et celles qui existent dépassent rarement les 10 points de Vitalité, au vu des difficultés qu’impose leur conception. Leur prix sera au minimum de 3 Sequins d’or, voire bien davantage pour les plus puissantes, et il faudra généralement passer commande bien à l’avance…

alchimiste

Dons de vitalité
Il est possible de préparer une potion de guérison en utilisant la vitalité d’une autre personne, à condition qu’elle soit consciente et volontaire. Élixir Vital fait appel à des notions de magie sympathique qui ne fonctionnent pas sans la participation du sujet. Il est donc impossible de s’en servir sur des animaux, ou des personnes qui refusent de coopérer. Une potion fabriquée par un don sera moins efficace, puisqu’elle n’accueillera que la moitié de la Vitalité offerte, bien que le temps nécessaire et le jet de compétence requis soient identiques.

Ingrédients ésotériques
Toutes les potions de guérison sont faites à partir d’ingrédients réputés pour leurs vertus médicinales. Extraits de plantes, racines, poudres de minéraux, etc…
Certains ingrédients rares sont issus de créatures enchantées, ou de plantes poussant dans des lieux particuliers entre autres. Quelles que soient leurs origines, ils recèlent des énergies latentes qui vont magnifier le transfert de Vitalité. Concrètement, la difficulté du jet de préparation passera de 13 à 10, ce qui rend de tels ingrédients très utiles si l’on veut fabriquer des potions plus puissantes que la normale.

Le Meneur est libre de décider à quel point les connaissances sur ces ingrédients ésotériques sont valides. Par exemple, un texte affirmant que le sang de griffon est un ingrédient efficace pourrait être inexact pour plusieurs raisons : le sang de griffon aurait bien un effet sur certaines maladies, mais ne donnerait aucun bonus aux potions de guérison. Ou encore, seul le sang d’un griffon femelle serait efficace. A moins que seul du sang prélevé durant l’été ait une vertu particulière, ou qu’il faille l’utiliser pour préparer la potion sous la pleine lune et ainsi de suite. Sur le principe, un ingrédient ésotérique ne doit entrer en jeu que si le Meneur considère qu’il a un intérêt direct sur le plan ludique. Par exemple, parce qu’un joueur incarne un alchimiste connaissant une version améliorée d’Élixir Vital et que le Meneur souhaite davantage illustrer cela. Ou encore, pour servir de prétexte afin d’envoyer les PJ dans un endroit reculé, ou les mettre en contact avec des gens qu’ils éviteraient en temps normal, etc. Cette notion d’ingrédients ésotériques n’impactant pas le jeu de manière cruciale, il ne s’agit donc pas de dresser un catalogue des ingrédients possibles, ni de faire un précis d’alchimie, mais d’en rester à une question simple : est ce que cela a un intérêt pour les gens autour de la table, ou non ?

L’excruciation
Cette forme d’exécution demande de long rituels purificatoires fuligines, afin que l’âme du condamné ne devienne pas un fantôme harcelant les vivants de sa rancœur. La technique d’excruciation n’est connue que d’une poignée de bourreaux et tortionnaires dans l’Empire de Celalta et les nations avoisinantes. La grande majorité des juges de l’Empire préfèrent ordonner une exécution classique (assortie de diverses tortures le cas échéant) plutôt que la mise en œuvre un tel châtiment. On réserve normalement l’excruciation aux traîtres de sang noble, ainsi qu’à certains criminels particulièrement détestés (les tueurs en série par exemple).

Cette technique puise dans des connaissances qui ne sont pas sans rapport avec la magie sympathique et surtout la nécromancie. Elle s’avère particulièrement délicate à mettre en œuvre. En tout état de cause, elle ne devrait normalement pas être accessible aux joueurs, principalement parce qu’elle n’offre pas grand-chose d’utile sur le plan ludique, en plus d’être réservée à des bourreaux professionnels.

Sur le principe, l’excruciation permet de tuer la victime en lui arrachant toute sa force vitale, au fil d’un long (et très douloureux) processus qui prend environ une demi-heure par point de Vitalité. Elle s’accompagne de tortures plus classiques, mais l’essentiel du supplice provoque le flétrissement progressif de la victime.
La Vitalité ainsi arrachée est complètement perdue. L’excruciation est un Mystère qui a été délibérément conçu pour ne pas puiser trop loin dans les savoirs nécromantiques, qui permettraient par exemple au bourreau de récupérer une partie de cette force vitale dans son propre organisme… Le supplément Umbrae à paraitre en mars 2018 en dit un peu plus sur ce genre de pratiques interdites, y compris pour les PJ qui voudraient en apprendre davantage sur la nécromancie.

Cependant, un PNJ connaissant à la fois Excruciation et Élixir Vital peut transférer dans une préparation alchimique la moitié de la Vitalité arrachée à la victime. Cela permet donc de créer des potions de puissance notable (entre 12 et 15 points de Vitalité), au prix de la vie d’un criminel. Ces potions sont ensuite remises à la maison impériale, ou celle du seigneur local, pour les cas d’urgence. Il y a des personnes qui prétendent avoir bu une telle potion, et qui affirment qu’elle a un goût particulier, à la fois désagréable et doucereux.

Au vu de la décadence actuelle des élites céliannes, on peut supposer qu’il existe quelques individus corrompus qui connaissent Excruciation et procèdent parfois à des exécutions clandestines, sur des gens qui ne manqueront à personne. Ils pourront ainsi vendre à prix d’or aux riches patriciens pervers des potions de guérison qui soigneront leurs maux, tout en leur donnant l’occasion de gouter à quelque chose de foncièrement malsain. Le Meneur est libre de décider du prix, et de l’accessibilité, de telles potions sur le marché noir.

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La régénération
Le seul autre cas indiqué dans Imperium qui donne à un joueur la possibilité de récupérer rapidement de la Vitalité est le Glyphe de Régénération (p.271). Outre qu’il soit difficile à réaliser, il ne rend pas instantanément de la Vitalité mais permet de la restaurer au rythme d’un point par heure. Ce Glyphe a donné évidemment à réfléchir à de nombreux glypheurs, qui se sont efforcés en vain de le rendre plus efficace. Ils ne sont pas non plus parvenus à combiner plusieurs Glyphes de Régénération. D’autres chercheurs ont entrepris de capturer des êtres surnaturels dotés de capacités similaires, afin de les étudier et si possible de trouver un moyen de les reproduire. Outre les difficultés pour se procurer des sujets vivants, ces efforts n’ont donné jusqu’à présent absolument aucun résultat. Soit parce que les rumeurs au sujet de ces facultés de régénération étaient inexactes, soit parce que les études sur des sujets captifs n’ont rien pu découvrir qui soit utilisable.