Archives mensuelles : mars 2017

Errata II – la cécité

Dans Imperium, la pénalité infligée aux jets des personnages complètement aveugles est de -10. Des tests extensifs avaient montré que cette pénalité était excessive, surtout quand on la combine avec les effets de blessures ou d’autres sources de gêne. Malheureusement, les anciennes valeurs sont restées dans les fichiers qui ont servi à maquetter l’ouvrage, échappant à notre vigilance lors de la relecture finale.

La pénalité en cas de cécité est en réalité de -6. Ce nouveau score concerne le combat en général (p.224), la capacité séraphique Rayonnement Irrépressible (p.258) et le sortilège Eblouissement (p.263).

Plusieurs coquilles subsistent également dans la version finale du sortilège Éblouissement, qui cause un certain déséquilibre dans le système de jeu. Sa description est donc désormais la suivante :

Éblouissement (Feu)

Simple :
Portée : (Volonté x2) mètres    Durée : instantané         Zone d’Effet : une cible
Le Magistère produit un flash lumineux devant les yeux d’une cible à portée, ce qui rend temporairement celle-ci aveugle. La cécité dure normalement (10 – score d’Acuité) tours et tant qu’elle fait effet, la cible souffre d’une pénalité de -6 à tous les jets impliquant l’usage de la vision.

Avancé :
Portée : (Volonté x2) mètres    Durée : instantané         Zone d’Effet : une ou plusieurs cibles
Le flash lumineux est projeté depuis la main du Magistère et frappe toutes les cibles à portée qui lui font face au moment où il déclenche Éblouissement.

Supérieur :
Portée : (Volonté x2) mètres    Durée : instantané         Zone d’Effet : une ou plusieurs cibles
Le flash lumineux rayonne de manière circulaire depuis la main du Magistère, ce qui lui permet d’affecter toutes les cibles potentielles à portée qui regardent dans sa direction, même si elles ne lui font pas face.

 

Final Fantasy

Dans un précédent article (http://chiaroscuro.vagabondsdureve.fr/jack-vance/), j’évoquai en quoi les nouvelles et romans de Jack Vance avaient nourri le projet Chiaroscuro.

On m’a également demandé de préciser les apports que la série de jeux vidéo Final Fantasy avait pu constituer.

L’apport le plus direct, ce sont les invocations de l’Eglise Séraphique, fortement inspirées par les Fayths de Yevon dans Final Fantasy X. Leurs origines ne sont pas les mêmes mais assez similaires sur un point important : ce sont des entités incarnées par la volonté d’un mortel. Dans FFX, l’invocateur ne fait en réalité qu’employer le pouvoir que lui accorde le Priant qui correspond à son invocation. Les Priants eux-mêmes sont des mortels qui ont accepté de devenir des statues de pierre dans les temples yevonites, afin de conférer leurs pouvoirs aux invocateurs. Plusieurs invocateurs peuvent donc maîtriser la même invocation. C’est le cas de Belgemine, une invocatrice que le joueur rencontre à plusieurs reprises et qui demande à Yuna de la vaincre dans un duel d’invocation à chaque fois.

Comme l’église de Yevon dans FFX, l’église Séraphique est surtout un outil de contrôle social, sur lequel on a greffé des facettes spirituelles. A la différence, évidemment, que cela est bien plus visible et explicite en ce qui concerne les séraphistes de Chiaroscuro. Ils sont les premiers à reconnaitre que leur mystique est surtout symbolique. Les parallèles entre la doctrine de Yevon (qui prône un contrôle rigoureux de la technologie responsable des anciennes calamités) et celle de l’Eglise Séraphique (qui prône le contrôle de la magie d’invocation à travers le dogme séraphiste, afin d’éviter un cataclysme comme celui qui causa la fin de l’Hégémonie) sont assez évidents.

En dehors de ce point précis, les inspirations de Final Fantasy en matière de religion sont plus discrètes, mais bien réelles. Les divinités des différents univers de Final Fantasy sont le plus souvent énigmatiques, à l’instar de Père Nuages et Mère Sylve. La plupart n’accordent qu’une importance secondaire à l’humanité (Lindzei et Pulse dans FFXIII par exemple, ou la Warring Triad de FFVI). Leur nature même est sujette à caution, comme Minerva (FFVII Crisis Core). Certaines divinités – comme les Occuria d’Ivalice (le monde de FFXII) ou Bhunivelze (dans la trilogie FFXIII) voient simplement les mortels comme des outils à utiliser, avant de s’en débarrasser. Même des entités perçues comme plutôt bénignes par les mortels, comme Etro (FFXIII) ou les dieux d’Eos (FFXV) ont des préoccupations qui n’ont guère de rapports avec les désirs et les peurs de l’humanité. Dans le chapitre traitant du rôle des dieux de Chiaroscuro, plusieurs possibilités sont proposées au Meneur, qui dépeignent toutes des êtres distants, difficiles à comprendre et aux motivations fondamentalement étrangères à celles des mortels. On est très loin de la plupart des dieux polythéistes de notre propre monde (reflets des facettes de la nature humaine), sans parler des impératifs moraux qui caractérisent les monothéismes.

Sur le plan esthétique, Final Fantasy (et plus généralement l’esthétique des jeux vidéo et de l’animation japonais) contribue discrètement à Chiaroscuro : les teintures versicolores des patriciens célians ou les armes et armures transparents d’acier adamantin n’ont guère de rapports avec l’imagerie antiquité/moyen-âge qui prévaut dans Chiaroscuro – Imperium. Ah, et il y a quelques navires volants, sur Chiaroscuro. Dans les jeux FF les plus anciens (jusqu’au 12ème opus environ), le joueur se retrouve souvent le seul détenteur d’un vaisseau aérien dans le jeu et gageons que sur Chiaroscuro, un groupe de PJ ne devrait pas mettre la main sur l’un d’eux tous les jours…

Enfin, l’idée des Mystères (notamment de ceux utilisés en combat) découle presque directement de certaines attaques ou capacités spéciales qu’on peut trouver dans la très grande majorité des Final Fantasy. Par exemple, chaque personnage de FFVI, ou FFIX,  dispose d’un pouvoir spécial personnel, utilisable en plus des possibilités communes à tous les personnages (attaque, magie, objet, etc…). Dans FFX, le système de progression privilégie un lien évident entre certains personnages et certaines aptitudes (Yuna et la magie blanche, Auron et les attaques contre les ennemis blindés par exemples), mais dans le fond, on peut très bien contourner ce problème (même si Auron ne sera jamais un aussi bon mage blanc que Yuna). L’idée au final est simple : les Mystères (et les Arcanes) permettent d’apprendre des capacités relativement rares dans le monde (et probablement uniques à chaque PJ dans le groupe), en s’appuyant sur la progression du personnage, bien plus que sur son concept initial.