ARCANES
Maître Apothicaire
Compétence : Herboristerie
Champ d’application : établir un diagnostic et préparer un remède
Bonus : +2/+3
A force d’études et de recherches, certains alchimistes et herboristes parviennent à relier entre eux un grand nombre de faits empiriques et de connaissances scientifiques. Au fil du temps, une poignée d’ouvrages rares et de chercheurs dévoués ont rassemblé les bases les plus solides de ces travaux, qui vont bien au-delà de la pharmacopée classique des apothicaires et des guérisseurs. Ceux qui accèdent à ces connaissances bénéficient d’une culture bien plus étendue et précise que la grande majorité de leurs confrères. Ils peuvent désormais utiliser la compétence Herboristerie en lieu et place de Médecine pour faire un diagnostic, et bénéficient du bonus d’Arcane sur tous les jets visant à préparer un remède.
Medicus manualis
Compétence : Médecine
Champ d’application : diagnostiquer et soigner une blessure
Bonus : +2
L’établissement des légions de Celalta incita l’Empire à encourager certaines formations, notamment celle des chirurgiens militaires. Les gestes essentiels à la préservation des soldats blessés et au traitement de leurs plaies furent rapidement codifiés, nourris par les apports de la science médicale héritée de l’Hégémonie. En dehors des légions, peu de médecins ont bénéficié de tels enseignements mais quelques manuels circulent, et des chirurgiens vétérans enseignent parfois leurs secrets une fois revenus à la vie civile. NB : Medicus manualis fait également effet lorsqu’on cherche à diagnostiquer et soigner la Gangrène du Chirurgien.
Vindicte du berger
Compétence : Arme Médiane
Champ d’application : combattre avec un bâton
Bonus : +2 Attaque (progressif : +3, +4)
Cet Arcane consiste en une série de coups dévastateurs que la majorité des combattants au bâton apprennent pour tirer le meilleur parti possible de leur arme. La légende veut qu’il soit apparu il y a plusieurs siècles, développé par les bergers des tribus céliannes septentrionales, confrontés aux loups et aux voleurs de moutons.
MYSTERES
Crève-cœur
Compétence nécessaire : Armes Légères (E) ou Armes de Jet (E) ou Armes de Trait (E) Autres conditions : nécessite d’avoir déjà tué une personne en embuscade avec la compétence appropriée.
Crève-cœur est un Mystère qu’apprennent de nombreux assassins professionnels. Il permet de viser les organes vitaux et de porter des coups mortels. Si les dommages infligés dépassent la valeur de Protection de la cible, ils sont majorés de 3 points. Une fois acquis, ce Mystère s’applique à toutes les attaques de son détenteur, du moment qu’elles emploient l’une des Compétences permettant d’y accéder.
Impact
Compétence nécessaire : toute compétence d’arme de corps à corps (E)
Autres conditions : avoir une Vigueur de 3 ou plus
Ce Mystère très répandu parmi les soldats de métier expérimentés permet de réduire d’un point l’indice de Protection lorsque l’on porte un coup. Il s’applique à toutes les attaques de corps à corps, quelle que soit l’arme employée.
Mur des Représailles
Compétence nécessaire : Arme Médianes (E) ou Lourdes (E)
Autres conditions : avoir une Vigueur et une Agilité de 3 ou plus
Les configurations classiques du combat avec un bouclier en font une arme essentiellement défensive. Cependant, les guerriers des Froidelandes ont également développé une technique plus offensive, qui fut rapidement reprise par les légions celaltanes. Ce Mystère permet de placer une contre-attaque après avoir paré avec succès un assaut ennemi. L’utilisateur peut alors porter un coup de bouclier gratuit contre l’adversaire dont il a paré le coup. Cette contre-attaque gratuite subit cependant les pénalités habituelles du combat à deux armes (Imperium p.224). Comme il est possible de parer/éviter plusieurs attaques durant un même tour avec une pénalité d’un dé lancé cumulative (Imperium p.223), il est également possible d’utiliser le Mur des Représailles plusieurs fois en appliquant cette même pénalité. Seuls les meilleurs combattants peuvent vraiment agir efficacement dans de telles circonstances.
Résistance Magique (Simple)
Compétences nécessaires : Esotérisme (E), Pugnacité (E)
Autres conditions : avoir déjà subi une agression magique
Résistance Magique est un Mystère peu répandu malgré son utilité, car il est assez rare qu’on réunisse toutes les conditions nécessaires. Il faut notamment que le personnage ait déjà subi une agression magique, c’est-à-dire qu’il ait été affecté par un des effets hostiles suivants : un sortilège offensif, l’attaque spéciale d’un séraphin, un glyphe hostile (y compris une arme enchantée par un glyphe), etc.
Une fois toutes les conditions remplies et Résistance Magique appris avec succès, le personnage devient partiellement résistant aux attaques magiques de Degré Simple. Lorsqu’il est ciblé par une agression magique, il décide ou pas de tenter de résister à ses effets. Le jet de Résistance Magique se fait avec Volonté, en utilisant la compétence Pugnacité, contre une Difficulté de 16.
S’il est réussi, l’agression magique n’aura qu’un effet partiel selon sa nature :
- Les dommages magiques ou les pénalités affectant les actions du personnage seront réduits de moitié (arrondi à l’inférieur)
- La durée de tout autre effet hostile (qui n’inflige pas de dommages physiques ou de pénalité) sera réduite de moitié.
- Une agression de durée instantanée qui n’inflige aucun dommage ou pénalité est totalement neutralisée
- Toute agression qui n’entre pas dans un des cas de figure précédents ne sera pas affectée par Résistance Magique
Il est possible d’apprendre ce Mystère jusqu’à trois fois, afin d’obtenir la possibilité de faire des jets de Résistance face aux effets de Degré Avancé, puis Supérieur. La difficulté du jet de Résistance Magique sera alors de 22 contre les attaques de Degré Avancé et de 28 pour celles de Degré Supérieur. Par convention, on indiquera alors Résistance Magique (Avancée) ou (Supérieure) le cas échéant dans le profil du personnage.