Archives de catégorie : Aides de jeu – Joueurs

Soins magiques

Le système de Chiaroscuro repose sur le principe que le temps est nécessaire pour recouvrer la santé. Comme on le voit dans Imperium, certains sortilèges (p.263 et 267) et rituels animistes (p.281) facilitent les choses à cet égard, mais les soins et le repos restent les deux piliers fondamentaux de la récupération des points de Vitalité.

Le principal (et généralement le seul) moyen connu des habitants de Chiaroscuro pour restaurer instantanément des points de Vitalité est alchimique. Le principe des potions de guérison est connu – sous diverses formes – de toutes les cultures humaines. De la même manière que la magie du Glyphe découle de la découverte de l’écriture, la compréhension des vertus médicinales des plantes, minéraux, etc. précède les premières potions de guérison.

Les potions en détail
Comme on l’a vu dans Imperium, la principale restriction qui s’applique à ces préparations est qu’elles font appel à la force vitale de leur créateur. Le préparateur lui-même sacrifie une partie de sa vitalité pour la transmettre au fluide, par un effet qui s’apparente à de la magie sympathique. Les connaissances des humains ne leur permettent donc pas de « créer » de la Vitalité, mais simplement de la transférer d’une personne à l’autre, par le biais d’un mélange liquide. Pour y parvenir, il faut connaître le Mystère Élixir Vital (Imperium p.238).

Avec ce Mystère, les potions de guérison « standard » ne peuvent restaurer plus de 6 points de Vitalité, ce qui correspond à peu près à la limite autour de laquelle le préparateur franchirait le seuil Gêné. Dans le cas d’un PJ alchimiste, si son maximum de Vitalité est inférieur à 26, il se peut même qu’il ne puisse fabriquer que des potions de 5 voire 4 points de Vitalité, s’il ne veut pas subir des pénalités. En tout état de cause, il n’est de toute manière pas possible avec Élixir Vital de transférer plus de 6 points de Vitalité dans une préparation. Réaliser une potion « standard » prend environ 2 heures et nécessite un jet de compétence contre une Difficulté de 13. Les compétences Alchimie et Herboristerie étant toutes deux nécessaires pour apprendre Élixir Vital, le préparateur choisit celle qu’il utilise pour faire ce jet.

Imperium mentionne des versions plus puissantes d’Élixir Vital, qui permettent de dépasser ce seuil de 6 points de Vitalité. Concrètement, si un alchimiste a accès à un de ces Mystères spécifiques, il pourra aller jusqu’à transférer 20 points de sa propre Vitalité dans une potion, au prix d’une majoration de la difficulté de son jet d’Alchimie/Herboristerie de 1 par 2 points de Vitalité transférés (donc, une potion offrant 20 points de Vitalité majorera la difficulté de préparation de 10). Le temps de préparation sera égal en heures à la moitié des points de Vitalité offerts par la potion. Le préparateur devra ensuite gérer le fait d’être gravement affecté (état Affaibli, voire Chancelant).
La fabrication de telles potions est rare et celles qui existent dépassent rarement les 10 points de Vitalité, au vu des difficultés qu’impose leur conception. Leur prix sera au minimum de 3 Sequins d’or, voire bien davantage pour les plus puissantes, et il faudra généralement passer commande bien à l’avance…

alchimiste

Dons de vitalité
Il est possible de préparer une potion de guérison en utilisant la vitalité d’une autre personne, à condition qu’elle soit consciente et volontaire. Élixir Vital fait appel à des notions de magie sympathique qui ne fonctionnent pas sans la participation du sujet. Il est donc impossible de s’en servir sur des animaux, ou des personnes qui refusent de coopérer. Une potion fabriquée par un don sera moins efficace, puisqu’elle n’accueillera que la moitié de la Vitalité offerte, bien que le temps nécessaire et le jet de compétence requis soient identiques.

Ingrédients ésotériques
Toutes les potions de guérison sont faites à partir d’ingrédients réputés pour leurs vertus médicinales. Extraits de plantes, racines, poudres de minéraux, etc…
Certains ingrédients rares sont issus de créatures enchantées, ou de plantes poussant dans des lieux particuliers entre autres. Quelles que soient leurs origines, ils recèlent des énergies latentes qui vont magnifier le transfert de Vitalité. Concrètement, la difficulté du jet de préparation passera de 13 à 10, ce qui rend de tels ingrédients très utiles si l’on veut fabriquer des potions plus puissantes que la normale.

Le Meneur est libre de décider à quel point les connaissances sur ces ingrédients ésotériques sont valides. Par exemple, un texte affirmant que le sang de griffon est un ingrédient efficace pourrait être inexact pour plusieurs raisons : le sang de griffon aurait bien un effet sur certaines maladies, mais ne donnerait aucun bonus aux potions de guérison. Ou encore, seul le sang d’un griffon femelle serait efficace. A moins que seul du sang prélevé durant l’été ait une vertu particulière, ou qu’il faille l’utiliser pour préparer la potion sous la pleine lune et ainsi de suite. Sur le principe, un ingrédient ésotérique ne doit entrer en jeu que si le Meneur considère qu’il a un intérêt direct sur le plan ludique. Par exemple, parce qu’un joueur incarne un alchimiste connaissant une version améliorée d’Élixir Vital et que le Meneur souhaite davantage illustrer cela. Ou encore, pour servir de prétexte afin d’envoyer les PJ dans un endroit reculé, ou les mettre en contact avec des gens qu’ils éviteraient en temps normal, etc. Cette notion d’ingrédients ésotériques n’impactant pas le jeu de manière cruciale, il ne s’agit donc pas de dresser un catalogue des ingrédients possibles, ni de faire un précis d’alchimie, mais d’en rester à une question simple : est ce que cela a un intérêt pour les gens autour de la table, ou non ?

L’excruciation
Cette forme d’exécution demande de long rituels purificatoires fuligines, afin que l’âme du condamné ne devienne pas un fantôme harcelant les vivants de sa rancœur. La technique d’excruciation n’est connue que d’une poignée de bourreaux et tortionnaires dans l’Empire de Celalta et les nations avoisinantes. La grande majorité des juges de l’Empire préfèrent ordonner une exécution classique (assortie de diverses tortures le cas échéant) plutôt que la mise en œuvre un tel châtiment. On réserve normalement l’excruciation aux traîtres de sang noble, ainsi qu’à certains criminels particulièrement détestés (les tueurs en série par exemple).

Cette technique puise dans des connaissances qui ne sont pas sans rapport avec la magie sympathique et surtout la nécromancie. Elle s’avère particulièrement délicate à mettre en œuvre. En tout état de cause, elle ne devrait normalement pas être accessible aux joueurs, principalement parce qu’elle n’offre pas grand-chose d’utile sur le plan ludique, en plus d’être réservée à des bourreaux professionnels.

Sur le principe, l’excruciation permet de tuer la victime en lui arrachant toute sa force vitale, au fil d’un long (et très douloureux) processus qui prend environ une demi-heure par point de Vitalité. Elle s’accompagne de tortures plus classiques, mais l’essentiel du supplice provoque le flétrissement progressif de la victime.
La Vitalité ainsi arrachée est complètement perdue. L’excruciation est un Mystère qui a été délibérément conçu pour ne pas puiser trop loin dans les savoirs nécromantiques, qui permettraient par exemple au bourreau de récupérer une partie de cette force vitale dans son propre organisme… Le supplément Umbrae à paraitre en mars 2018 en dit un peu plus sur ce genre de pratiques interdites, y compris pour les PJ qui voudraient en apprendre davantage sur la nécromancie.

Cependant, un PNJ connaissant à la fois Excruciation et Élixir Vital peut transférer dans une préparation alchimique la moitié de la Vitalité arrachée à la victime. Cela permet donc de créer des potions de puissance notable (entre 12 et 15 points de Vitalité), au prix de la vie d’un criminel. Ces potions sont ensuite remises à la maison impériale, ou celle du seigneur local, pour les cas d’urgence. Il y a des personnes qui prétendent avoir bu une telle potion, et qui affirment qu’elle a un goût particulier, à la fois désagréable et doucereux.

Au vu de la décadence actuelle des élites céliannes, on peut supposer qu’il existe quelques individus corrompus qui connaissent Excruciation et procèdent parfois à des exécutions clandestines, sur des gens qui ne manqueront à personne. Ils pourront ainsi vendre à prix d’or aux riches patriciens pervers des potions de guérison qui soigneront leurs maux, tout en leur donnant l’occasion de gouter à quelque chose de foncièrement malsain. Le Meneur est libre de décider du prix, et de l’accessibilité, de telles potions sur le marché noir.

livre

La régénération
Le seul autre cas indiqué dans Imperium qui donne à un joueur la possibilité de récupérer rapidement de la Vitalité est le Glyphe de Régénération (p.271). Outre qu’il soit difficile à réaliser, il ne rend pas instantanément de la Vitalité mais permet de la restaurer au rythme d’un point par heure. Ce Glyphe a donné évidemment à réfléchir à de nombreux glypheurs, qui se sont efforcés en vain de le rendre plus efficace. Ils ne sont pas non plus parvenus à combiner plusieurs Glyphes de Régénération. D’autres chercheurs ont entrepris de capturer des êtres surnaturels dotés de capacités similaires, afin de les étudier et si possible de trouver un moyen de les reproduire. Outre les difficultés pour se procurer des sujets vivants, ces efforts n’ont donné jusqu’à présent absolument aucun résultat. Soit parce que les rumeurs au sujet de ces facultés de régénération étaient inexactes, soit parce que les études sur des sujets captifs n’ont rien pu découvrir qui soit utilisable.

Errata II – la cécité

Dans Imperium, la pénalité infligée aux jets des personnages complètement aveugles est de -10. Des tests extensifs avaient montré que cette pénalité était excessive, surtout quand on la combine avec les effets de blessures ou d’autres sources de gêne. Malheureusement, les anciennes valeurs sont restées dans les fichiers qui ont servi à maquetter l’ouvrage, échappant à notre vigilance lors de la relecture finale.

La pénalité en cas de cécité est en réalité de -6. Ce nouveau score concerne le combat en général (p.224), la capacité séraphique Rayonnement Irrépressible (p.258) et le sortilège Eblouissement (p.263).

Plusieurs coquilles subsistent également dans la version finale du sortilège Éblouissement, qui cause un certain déséquilibre dans le système de jeu. Sa description est donc désormais la suivante :

Éblouissement (Feu)

Simple :
Portée : (Volonté x2) mètres    Durée : instantané         Zone d’Effet : une cible
Le Magistère produit un flash lumineux devant les yeux d’une cible à portée, ce qui rend temporairement celle-ci aveugle. La cécité dure normalement (10 – score d’Acuité) tours et tant qu’elle fait effet, la cible souffre d’une pénalité de -6 à tous les jets impliquant l’usage de la vision.

Avancé :
Portée : (Volonté x2) mètres    Durée : instantané         Zone d’Effet : une ou plusieurs cibles
Le flash lumineux est projeté depuis la main du Magistère et frappe toutes les cibles à portée qui lui font face au moment où il déclenche Éblouissement.

Supérieur :
Portée : (Volonté x2) mètres    Durée : instantané         Zone d’Effet : une ou plusieurs cibles
Le flash lumineux rayonne de manière circulaire depuis la main du Magistère, ce qui lui permet d’affecter toutes les cibles potentielles à portée qui regardent dans sa direction, même si elles ne lui font pas face.