Archives de catégorie : Règles

Règles de combat optionnelles

UN JOUEUR SOLO
Voici plusieurs aménagements de règles proposés lorsque vous ne faites jouer qu’une seule personne, dans des scénarios faisant la part belle à l’action. En effet, les possibilités de soins et la rapidité des combats rendent assez périlleuses les aventures en solo d’un personnage.

Ces propositions visent à améliorer les chances de survie d’un PJ, même s’il n’est pas très expérimenté. Il est toujours possible de le faire accompagner de PNJ, ou de lui donner facilement accès à des potions de vitalité, mais une ou plusieurs des règles qui suivent devraient s’avérer plus efficaces. Elles ne fonctionnent que tant que vous avez un seul joueur et si son personnage intègre un groupe, elles ne sont plus de mise. A vous de voir quelles propositions ci-dessous vous conviennent, mais attention, les appliquer toutes risque de déséquilibrer grandement le système en faveur de votre joueur :

Plus de Vitalité :
Vous pouvez donner 5 points de Vitalité supplémentaire au PJ.

Soins facilités :
Tous les jets faits par le PJ pour se diagnostiquer ou se soigner ont un bonus de +5. De manière optionnelle, ce bonus est valable si un PNJ procède à des soins sur votre PJ.

Guérison naturelle plus rapide :
Le PJ récupère 2 points de Vitalité par journée complète de repos, ou 1 point pour une bonne nuit de sommeil. A partir du Seuil Chancelant, il récupère 1 point par journée de repos complète.

Meilleure Initiative :
Ajoutez +2 à la Base d’Initiative du PJ.

Plus de dommages
Lorsque le PJ dépense de l’Aspect afin d’augmenter les dommages infligés par ses attaques (en Acuité ou Vigueur selon l’arme utilisée), le bonus de dommages est égal à 3 fois la Caractéristique concernée.

Meilleure récupération de l’Aspect :
Lorsqu’il dépense un point d’Aspect, le PJ le récupère instantanément s’il fait de 1 à 3 sur 1D. Durant une Grande Conjonction, ces chances passent à 4 sur 6 (pour l’Aspect de son sexe), ou 2 sur 6 (pour l’Aspect opposé).

Plus d’Essence :
Ajoutez 2 points d’Essence indépendants des scores d’Aspect au total maximal du PJ (fonctionne exactement comme le Mystère « Essence Intérieure » Imperium p.238).

Blessures sans Pénalité
Votre PJ ne subit aucune Pénalité quand il perd de la Vitalité, sauf en ce qui concerne les jets pour se soigner. A partir de zéro en Vitalité, il est par contre toujours affecté par les règles sur le coma et la mort.

COMBATS COLLECTIFS PLUS EPIQUES
Les propositions pour un joueur solo peuvent, si vous le désirez, être employées sur une table de plusieurs joueurs, dans la mesure où vous préférez des séances riches en affrontements. Ce n’est pas le propos initial de Chiaroscuro, mais si son univers vous plait et qu’avec vos partenaires de jeu vous préférez mettre en scène beaucoup plus de combats, autant procéder à ces ajustements plutôt que d’aller chercher un autre système de jeu.

Une seule de ces options donne un avantage très net à un groupe de PJ sur leurs opposants, surtout si le groupe compte plusieurs combattants ou lanceurs de sorts. Si dans votre idée les PJ sont les héros de l’histoire, cela ne pose pas de problème face à la plupart de leurs adversaires. Cependant, s’ils ont des ennemis jurés, ou qu’ils doivent affronter un PNJ majeur, il serait intéressant de lui donner exactement les mêmes options que celles dont bénéficient les PJ , afin de rendre leur affrontement plus équilibré.

Attention : certaines options appliquées à tout un groupe de PJ ont des effets secondaires notables face à certains adversaires. Par exemple, si vous utilisez « Blessures sans pénalité » rappelez-vous que c’est le principal avantage dont bénéficient les morts-vivants en combat, puisqu’ils ne subissent aucune pénalité quand ils perdent de la Persistance. De fait, cette option rend non seulement vos PJ moins fragiles en général,  mais impacte par ricochet la menace posée par une catégorie d’ennemis spécifique.

Figurants et Protagonistes
Une autre façon de faire de vos PJ le centre de l’histoire sans leur accorder d’avantage particulier est de considérer que la majeure partie de leurs adversaires est constituée de seconds couteaux, destinés à succomber sous leurs coups. Ces ennemis mineurs, les Figurants, peuvent causer des dommages sérieux à vos PJ, et se jeter seul contre une escouade d’entre eux est une très mauvaise idée. Dans le même temps, ils sont bien plus faciles à éliminer que les véritables Protagonistes.

En termes de règle, la Vitalité d’un Figurant est gérée différemment de celle d’un PJ ou d’un Protagoniste.

  • Toute perte de Vitalité impose une pénalité de -3 aux jets du Figurant
  • Il est automatiquement hors de combat s’il perd plus de 6 points de Vitalité, en une seule ou plusieurs attaques.

Si vous aimez les affrontements sanglants et brutaux, les Figurants sont donc rapidement tués, mutilés, etc. lors des combats. Si vous êtes plutôt amateur du style cape et épée classique, les Figurants hors de combat sont le plus souvent assommés, ou ont un membre brisé, etc. A vous d’improviser en fonction de la situation et de la nature de l’attaque.

 

Nouveaux Arcanes et Mystères.

ARCANES

Maître Apothicaire
Compétence : Herboristerie
Champ d’application : établir un diagnostic et préparer un remède
Bonus : +2/+3
A force d’études et de recherches, certains alchimistes et herboristes parviennent à relier entre eux un grand nombre de faits empiriques et de connaissances scientifiques. Au fil du temps, une poignée d’ouvrages rares et de chercheurs dévoués ont rassemblé les bases les plus solides de ces travaux, qui vont bien au-delà de la pharmacopée classique des apothicaires et des guérisseurs. Ceux qui accèdent à ces connaissances bénéficient d’une culture bien plus étendue et précise que la grande majorité de leurs confrères. Ils peuvent désormais utiliser la compétence Herboristerie en lieu et place de Médecine pour faire un diagnostic, et bénéficient du bonus d’Arcane sur tous les jets visant à préparer un remède.

Medicus manualis
Compétence : Médecine
Champ d’application : diagnostiquer et soigner une blessure
Bonus : +2
L’établissement des légions de Celalta incita l’Empire à encourager certaines formations, notamment celle des chirurgiens militaires. Les gestes essentiels à la préservation des soldats blessés et au traitement de leurs plaies furent rapidement codifiés, nourris par les apports de la science médicale héritée de l’Hégémonie. En dehors des légions, peu de médecins ont bénéficié de tels enseignements mais quelques manuels circulent, et des chirurgiens vétérans enseignent parfois leurs secrets une fois revenus à la vie civile. NB : Medicus manualis fait également effet lorsqu’on cherche à diagnostiquer et soigner la Gangrène du Chirurgien.

Vindicte du berger
Compétence : Arme Médiane
Champ d’application : combattre avec un bâton
Bonus : +2 Attaque (progressif : +3, +4)
Cet Arcane consiste en une série de coups dévastateurs que la majorité des combattants au bâton apprennent pour tirer le meilleur parti possible de leur arme. La légende veut qu’il soit apparu il y a plusieurs siècles, développé par les bergers des tribus céliannes septentrionales, confrontés aux loups et aux voleurs de moutons.

MYSTERES

Crève-cœur
Compétence nécessaire : Armes Légères (E) ou Armes de Jet (E) ou Armes de Trait (E) Autres conditions : nécessite d’avoir déjà tué une personne en embuscade avec la compétence appropriée.
Crève-cœur est un Mystère qu’apprennent de nombreux assassins professionnels. Il permet de viser les organes vitaux et de porter des coups mortels. Si les dommages infligés dépassent la valeur de Protection de la cible, ils sont majorés de 3 points. Une fois acquis, ce Mystère s’applique à toutes les attaques de son détenteur, du moment qu’elles emploient l’une des Compétences permettant d’y accéder.

Impact
Compétence nécessaire : toute compétence d’arme de corps à corps (E)
Autres conditions : avoir une Vigueur de 3 ou plus
Ce Mystère très répandu parmi les soldats de métier expérimentés permet de réduire d’un point l’indice de Protection lorsque l’on porte un coup. Il s’applique à toutes les attaques de corps à corps, quelle que soit l’arme employée.

Mur des Représailles
Compétence nécessaire : Arme Médianes (E) ou Lourdes (E)
Autres conditions : avoir une Vigueur et une Agilité de 3 ou plus
Les configurations classiques du combat avec un bouclier en font une arme essentiellement défensive. Cependant, les guerriers des Froidelandes ont également développé une technique plus offensive, qui fut rapidement reprise par les légions celaltanes. Ce Mystère permet de placer une contre-attaque après avoir paré avec succès un assaut ennemi. L’utilisateur peut alors porter un coup de bouclier gratuit contre l’adversaire dont il a paré le coup. Cette contre-attaque gratuite subit cependant les pénalités habituelles du combat à deux armes (Imperium p.224). Comme il est possible de parer/éviter plusieurs attaques durant un même tour avec une pénalité d’un dé lancé cumulative (Imperium p.223), il est également possible d’utiliser le Mur des Représailles plusieurs fois en appliquant cette même pénalité. Seuls les meilleurs combattants peuvent vraiment agir efficacement dans de telles circonstances.

Résistance Magique (Simple)
Compétences nécessaires : Esotérisme (E), Pugnacité (E)
Autres conditions : avoir déjà subi une agression magique
Résistance Magique est un Mystère peu répandu malgré son utilité, car il est assez rare qu’on réunisse toutes les conditions nécessaires. Il faut notamment que le personnage ait déjà subi une agression magique, c’est-à-dire qu’il ait été affecté par un des effets hostiles suivants : un sortilège offensif, l’attaque spéciale d’un séraphin, un glyphe hostile (y compris une arme enchantée par un glyphe), etc.
Une fois toutes les conditions remplies et Résistance Magique appris avec succès, le personnage devient partiellement résistant aux attaques magiques de Degré Simple. Lorsqu’il est ciblé par une agression magique, il décide ou pas de tenter de résister à ses effets. Le jet de Résistance Magique se fait avec Volonté, en utilisant la compétence Pugnacité, contre une Difficulté de 16.
S’il est réussi, l’agression magique n’aura qu’un effet partiel selon sa nature :

  • Les dommages magiques ou les pénalités affectant les actions du personnage seront réduits de moitié (arrondi à l’inférieur)
  • La durée de tout autre effet hostile (qui n’inflige pas de dommages physiques ou de pénalité) sera réduite de moitié.
  • Une agression de durée instantanée qui n’inflige aucun dommage ou pénalité est totalement neutralisée
  • Toute agression qui n’entre pas dans un des cas de figure précédents ne sera pas affectée par Résistance Magique

Il est possible d’apprendre ce Mystère jusqu’à trois fois, afin d’obtenir la possibilité de faire des jets de Résistance face aux effets de Degré Avancé, puis Supérieur. La difficulté du jet de Résistance Magique sera alors de 22 contre les attaques de Degré Avancé et de 28 pour celles de Degré Supérieur. Par convention, on indiquera alors Résistance Magique (Avancée) ou (Supérieure) le cas échéant dans le profil du personnage.