(Pour une présentation sommaire du monde, c’est Par ici. Pour la FAQ, c’est Par là).
Chaque personnage est défini par huit caractéristiques, qui sont divisées
en deux grands groupes : Claires et Obscures.
Les caractéristiques Claires
Intellect : les capacités de mémorisation, d’abstraction et de raisonnement
Vigueur : la force physique et la vivacité du personnage
Aura : la présence, le charisme, la prestance
Agilité : la souplesse, la dextérité, le sens de l’équilibre
Obscures
Intuition : le sixième sens, les pressentiments et autres manifestations de l’inconscient
Constitution : la résistance physique, aux maladies et blessures, à la fatigue
Volonté : la force de caractère, la détermination, le contrôle de soi
La valeur des caractéristiques va de 1 à 5. Un score de 3 est donc moyen.
caractéristique concernée.Les compétences
Connaitre une compétence appropriée à l’action envisagée permet de lancer
un ou plusieurs dés supplémentaires, en plus du dé d’action. La somme des dés
lancés et de la caractéristique détermine le résultat final.
Les compétences sont définies à travers six rangs de maîtrise.
– au rang d’Initié, on lance un dé (qui s’ajoute au dé d’action)
– au rang d’Expert, on lance deux dés (au total trois dés)
– au rang de Maître, on lance trois dés (au total quatre dés)
Puis, viennent les rangs Parangon. Ces derniers n’accordent pas de dés lancés supplémentaires mais permettent de modifier les résultats obtenus.
– au premier degré Parangon, tous les résultats de 1 sur les dés lancés pour une action comptent comme des 2.
– au second degré, les 1 et 2 comptent comme des 3.
– au troisième degré, tous les scores inférieurs à 4 comptent comme des 4.
Expert, Maître et les trois rangs Parangon.
Simple : 7
Moyenne : 10
Assez Difficile : 13
Difficile : 16
Très Difficile : 22
Héroïque : 27
L’Aspect
Les forces mystiques du Clair et de l’Obscur sont au coeur de la mécanique de Chiaroscuro, de la même manière qu’elles façonnent le monde où évoluent les personnages. Chaque personnage dispose d’un petit capital de points d’Aspect Clair et de points d’Aspect Obscur. Lorsqu’il effectue un jet d’action et ne parvient pas à atteindre le score désiré pour réussir, il peut après le lancer de dés dépenser un point d’Aspect pour doubler de manière rétroactive la valeur de sa caractéristique.
Il n’existe aucune limite au nombre de points d’Aspect que l’on peut accumuler, mais il y a des conséquences a trop privilégier l’usage d’un Aspect au détriment de l’autre.
Les points d’Aspect peuvent également être utilisés indépendamment d’une difficulté à atteindre, du moment que le personnage fait un jet de dés impliquant une de ses caractéristiques. Ainsi, la Vigueur s’ajoute aux dommages infligés au corps à corps, alors que l’Acuité s’additionne à ceux des attaques à distance. Le joueur peut donc dépenser un point d’Aspect pour doubler la valeur de sa caractéristique sur un jet de dommages. De même, le score d’initiative du personnage est égal à la somme de son Agilité et son Acuité. Il est donc possible lors d’un jet d’initiative de doubler l’une de ces deux valeurs grâce à l’Aspect.
Un point d’Aspect dépensé ne fait effet que pour un jet de dés, qu’il s’agisse d’une action très rapide (attaquer par exemple) ou d’une tâche de plus longue haleine (comme forger une épée).
On ne peut dépenser plus d’un point d’Aspect à la fois.
Arcanes et Mystères
Un personnage peut apprendre de nouvelles compétences ou les perfectionner.
Il peut aussi découvrir des usages particuliers à certaines compétences.
– Un Arcane est un bonus fixe aux jets de dés d’une compétence, dans des
circonstances précises.
– Un Mystère est une possibilité particulière qui sort du cadre normal de la
compétence.
Exemple : considérons la compétence Furtivité, qui permet de se déplacer
silencieusement, à condition de progresser lentement.
– L’Arcane « Rôdeur des Pavés » accorde un bonus fixe de +2 sur le
résultat des jets de Furtivité, s’ils sont réalisés dans un cadre urbain.
– Le Mystère « Brise Silencieuse » permet au personnage de se déplacer
à vitesse normale tout en demeurant silencieux.
compétence sont cumulatifs, si les circonstances s’y prêtent.
Quatre formes de magie sont proposées dans Imperium, le livre de base de Chiaroscuro. Elles obéissent toutes les quatre aux mêmes principes généraux : une opération magique se décline en trois degrés (Simple, Avancé, Supérieur) qui représentent à la fois la puissance de l’effet obtenu et la difficulté du jet de compétence nécessaire. Le personnage décide au moment où il veut obtenir un effet magique du degré de puissance qu’il va employer.
– la magie animiste offre plusieurs voies concernant les animaux, les plantes, les esprits (afin d’obtenir leur aide ou des informations) et la « magie sympathique » (envoutement, contrôle des rêves…).
– la magie quarte est codifiée selon les quatre saisons auxquelles sont liés
symboliquement les quatre éléments. Ses pratiquants, les Magistères,
correspondent d’assez près aux « mages » érudits et studieux communs à
de nombreux univers médiévaux-fantastiques.
– la magie d’invocation, monopole de l’Eglise Séraphique, permet d’appeler une entité magique, un Séraphin conçu à partir d’un des cinq archétypes connus. Le Séraphin est une création psychique qui sert loyalement son invocateur et combat pour lui.
– la magie du Glyphe permet de créer des objets magiques. L’enchantement d’un objet implique selon son matériau de graver,
sculpter, inscrire, peindre ou tracer des symboles, signes ou hiéroglyphes
mystiques. Chaque culture de Chiaroscuro a développé sa propre forme du Glyphe lorsqu’elle a découvert l’écriture ou les arts picturaux.
La magie ne requiert aucun « don » particulier, ce qui signifie qu’on
peut en apprendre une ou plusieurs formes sans difficulté. Enfin, en théorie… dans la pratique, les choses sont plus compliquées.
Un personnage dispose d’un certain nombre de points de Vitalité, 25 en
moyenne. Il commence à souffrir de pénalités croissantes sur tous ses jets dés qu’il lui reste moins de 20 points de Vitalité. A zéro, il est dans le coma et à -10, il est mort. Il n’existe aucun moyen de ramener à la vie un personnage décédé. De même, Chiaroscuro ne propose aucun « sort de soins » aux effets instantanés. Cependant, il est possible d’obtenir des potions magiques qui restaurent quelques points de Vitalité (une demi-douzaine en général) dés qu’on les boit. Ces potions sont couteuses car leur préparateur doit offrir une partie de sa propre Vitalité pour les créer, ce qui l’oblige à se reposer entre deux préparations, le temps de recouvrer la santé.
Selon leur taille et leurs caractéristiques, les armes infligent de 1 à 3 dés
de dommage. On ajoute la valeur de la caractéristique Vigueur aux dommages des
armes de corps à corps, et la valeur de l’Acuité à ceux des armes à distance.
Les armures accordent de 3 à 10 points de protection fixes, qui sont soustraits aux dommages infligés par l’attaque.
Il existe plusieurs options de jeu (notamment à travers certains Mystères) pour rendre les personnages sensiblement plus résistants, en leur octroyant des points de Vitalité supplémentaires ou en leur donnant la capacité de mieux tirer partie de leur armure.
L’expérience
La progression du personnage se fait par l’utilisation de points d’expérience, qui peuvent être dépensés selon les désirs du joueur selon plusieurs axes :
– afin d’augmenter la valeur d’une caractéristique : comprise entre 1 et 5 à la création, une caractéristique peut atteindre une valeur maximale de 7.
– pour obtenir de nouveaux points d’Aspect
– pour acquérir une nouvelle compétence, ou passer au rang supérieur d’une compétence connue
– afin d’apprendre un Arcane, un Mystère ou un pouvoir magique
Si les trois premiers axes de développement sont entièrement libres, du moment qu’ils sont vraisemblables (difficile d’apprendre la natation quand on vit en plein désert…), il n’en va pas de même pour l’acquisition des Arcanes ou Mystères, ainsi que des savoirs magiques. Ces formes de connaissance sont jalousement gardées par ceux qui les détiennent et il faut en premier lieu parvenir à les convaincre de les partager. Par exemple, un maître d’armes n’enseignera pas une botte secrète à n’importe qui, mais uniquement à un élève digne de confiance. De même, seuls les prêtres ordonnés de l’Eglise Séraphique sont censés connaitre la magie d’invocation. L’argent, la loyauté, l’allégeance, les
faveurs à rendre ou même les actes de foi sont déterminants dans l’acquisition d’un Arcane, d’un Mystère ou l’apprentissage de la magie.
Ensuite, ces savoirs particuliers sont généralement ardus et difficiles à
assimiler. Ils demanderont du temps et un jet de dé pour être acquis une fois pour toutes. Il pourra donc s’avérer nécessaire de procéder à plusieurs
tentatives avant de réussir.
Dernier point, chaque personnage se voit attribuer de manière aléatoire un
signe astrologique lors de sa création. Ce signe est lié à l’une de ses
caractéristiques. Au début d’une séance de jeu, on tire l’horoscope du
personnage et les jets de la caractéristique de son signe peuvent donc être modifiés selon l’influence favorable, ou défavorable, des étoiles. Cette influence fait effet jusqu’à la fin de la séance de jeu. Il se peut aussi que les astres soient indifférents et qu’aucune influence positive ou néfaste ne se manifeste cette fois ci.
Enfin, le Meneur peut être amené à demander à un personnage de procéder à un jet de Chance, afin de déterminer si un évènement aléatoire important pour le personnage se produit lorsqu’il en a besoin. Le Meneur décide de la probabilité de l’évènement (plus il est vraisemblable et plus le jet sera facile à réaliser) et l’influence positive ou négative des étoiles modifie le résultat du jet effectué par le personnage.